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(관련 기술의 현황 및 분석(State of art))
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• Block.one이 개발중인 EOS.IO를 의미함
 
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• ERC20 : 이더리움 블록체인 상에 그 수량과 교환방식 등이 정의된 토큰 EOS21이라는 프로토콜을 통해 EOS기반의 토큰으로 전환할 수 있게 됨
 
• ERC20 : 이더리움 블록체인 상에 그 수량과 교환방식 등이 정의된 토큰 EOS21이라는 프로토콜을 통해 EOS기반의 토큰으로 전환할 수 있게 됨
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1 DPoS 방식의 EOS
 
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3. 관련 기술의 현황
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   대표자들은 전체적인 블록체인의 방향을 설정하고 블록 생성을 담당. 이러한 대표자를 블록프로듀서 (Block Producer,BP)라고 부름
 
   대표자들은 전체적인 블록체인의 방향을 설정하고 블록 생성을 담당. 이러한 대표자를 블록프로듀서 (Block Producer,BP)라고 부름

2019년 6월 12일 (수) 02:04 판

프로젝트 개요

기술개발 과제

국문 : EOS기반 분산형 클라우드 게이밍 플랫폼 개발

영문 : Development of distributed cloud gaming platform based on EOS

과제 팀명

KOS

지도교수

김성환 교수님

개발기간

2019년 3월 ~ 2019년 6월 (총 4개월)

구성원 소개

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2013920054 임종범(팀장)

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2013920017 김용준

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2013920022 노기선

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2013920055 장원석

서론

개발 과제의 개요

게임 산업 규모는 매 년 커져감에 반해 하드웨어의 보급의 속도는 그렇지 못한 편이다. 이에 블록 체인 기술과 함께 분산형 클라우드 게이밍 플랫폼 서비스를 제공, 사용자(게이머)로 하여금 다양 한 플랫폼에서 고사양의 게임을 플레이 할 수 있도록 도와주는 것이 주된 개발 과제이다.

개발 과제 요약

◇ EOS Block Chain을 활용한 분산형 클라우드 게이밍 DApp(Decentralized Application)

◇ 저사양 PC를 소유한 게이머가 고사양 게임을 플레이 할 수 있는 Platform

◇ 트랜잭션 처리 시 수수료가 필요 없는 EOS를 이용한 경제적인 서비스

◇ EOS의 월등한 트랙잭션 처리 속도로 인한 빠른 게임 플레이 환경 제공

◇ IPFS를 이용한 빠르고 쾌적한 스트리밍 서비스

개발 과제의 배경

◇ 게이머와 게임 산업의 규모는 커지고 있지만 하드웨어의 보급이 그 속도를 따라가지 못하고 있음 > 클라우드 게이밍을 통한 하드웨어 격차 감소

◇ 분산형 클라우드 게이밍 플랫폼 개발을 통한 향상된 스트리밍 서비스 제공 > 기존 클라우드 게이밍 플랫폼과 비교하여 스트리밍 지연속도 감소

◇ 기존 시장에서 사용되던 이더리움 기반이 아닌 EOS 기반 플랫폼을 개발 > 이더리움보다 월등한 EOS의 초당 트랜잭션 처리 수가 게임 처리 속도의 향상을 제공

개발 과제의 목표 및 내용

◇웹을 기반으로 한 실시간 스트리밍 게이밍 플랫폼 제공

◇ 다양한 사용자의 욕구를 충족시키기 위해 폭넓은 장르의 게임 지원

◇ EOS 기반의 DApp개발로 다양한 경쟁력 확보

◇ IPFS/Adaptive HTTP Protocol을 활용한 스트리밍 환경 개발

관련 기술의 현황

관련 기술의 현황 및 분석(State of art)

  • 전 세계적인 기술현황

◇ 3세대 블록체인 후보 이오스(EOS)

1) EOS란?

1 프로젝트로서의 EOS

• EOS는 블록체인 프로젝트로서, 최초의 블록체인 OS(First Blockchain Operating System)을 표 방함. 즉, EOS는 DApp을 개발하고 구동하기 위한 플랫폼을 개발하는 프로젝트라 할 수 있음

※ ( DApp 이란? ) 탈중앙화 어플리케이션(Decentralized Application)의 약자. 데이터의 흐름, 저 장, 로직이 탈중앙화 되어 있어서 중앙화된 어플리케이션의 대표적인 문제점인 운영자의 탈선, 해 킹으로 인한 데이터 위변조, 개인 정보 유출, 서버 다운 등의 문제가 일어날 가능성을 극도로 낮춰 줌

• DApp의 한계

근간이 되는 블록체인의 성능 자체가 대부분 중앙화 서버대비 떨어지기 때문에 스케일링이 어렵 고, 사용자들이 트랜잭션을 일으킬 때마다 비용을 지불해야함. 또, 중앙화된 서버에서의 개발 방 식과는 전혀 다르기 때문에, 해킹에 취약해지거나 퍼포먼스가 떨어지는 문제가 있을 수 있음

• EOS는 이러한 한계를 극복하기 위한 프로젝트라고 할 수 있음.

고성능을 요구하는 상용 서비스(거래소, 소셜미디어 등)가 가능한 수준의 스케일링이 가능

사용자들이 플랫폼을 사용할 때마다 지불해야 되는 비용(가스)가 없음

2 소프트웨어로서의 EOS

• Block.one이 개발중인 EOS.IO를 의미함

3 토큰으로서의 EOS

• ERC20 : 이더리움 블록체인 상에 그 수량과 교환방식 등이 정의된 토큰 EOS21이라는 프로토콜을 통해 EOS기반의 토큰으로 전환할 수 있게 됨

2) EOS의 BP 시스템


1 DPoS 방식의 EOS

3. 관련 기술의 현황

 대표자들은 전체적인 블록체인의 방향을 설정하고 블록 생성을 담당. 이러한 대표자를 블록프로듀서 (Block Producer,BP)라고 부름

2 EOS DPoS의 대표자, BP의 역할과 보상

• EOS BP의 역할

1. EOS 메인 블록체인의 지원

개발자, 플랫폼 커뮤니티 지원 이오스 관련 콘텐츠 배급 등

2. 이오스 메인 블록체인의 운영

매 라운드 ( 126초 ) 동안 0.5초당 1개 블록 생성

• EOS BP의 혜택

1년 동안 EOS 발행량의 1%를 보상으로 받음

총 보상의 25%는 상위 21명 BP, 나머지 75%는 상위BP와 백업BP를 포함한 모든 BP가 투표율에 따 라 받음

3) 스마트 컨트랙트

  • 특허조사 및 특허 전략 분석

내용

  • 기술 로드맵

내용

시장상황에 대한 분석

  • 경쟁제품 조사 비교

내용

  • 마케팅 전략 제시

1) EOS블록체인 기반 서비스를 제공함으로써

◇ 채굴자는 개인으로서 경제적이득(가상화폐)을 얻을 기회가 생긴다.

◇채굴자는 시장 활성화가 커져갈수록, 같은 서비스 제공으로 더 많은 이득을 얻을 수 있다.

◇ 사용자(게이머)는 저성능의 컴퓨터를 소유하고 있더라도, 약간의 이용료를 지불하여 고사양의 게임을 최고의 퀄리티로 즐길 수 있다.


1. 개발 과제의 개요

◇ 사용자(게이머)는 기존 클라우드 게이밍 서비스보다도 훨씬 더 저렴한 가격으로 이용할 수 있 다.

◇5G 상용화와 더불어 안정적인 서비스 제공을 통해 커다란 시장이 형성될 수 있다.

2) 월등한 EOS의 초당 트랜잭션 처리 수로 인한 게임 처리 속도의 향상

◇ 쾌적한 게임 플레이 가능

3) 국내에서 인기 있는 게임 위주 서비스 제공

◇ 기존의 클라우드 게이밍 플랫폼에서 제공되는 게임들은 해외에서 인기있는 게임 위주였기 때 문에 국내 게이머들의 관심을 끌기 어려웠다.

◇ 국내에서 인기 있는 게임 위주로 서비스를 제공하여 국내 게이머들의 관심도 증가

개발과제의 기대효과

기술적 기대효과

내용

경제적, 사회적 기대 및 파급효과

내용

기술개발 일정 및 추진체계

개발 일정

◇ 먼저 AWS 서비스를 기반으로 Node.js 웹 서버를 구축한 후, Ejs/CSS 등을 이용하여 간단하고 기본적인 페이지 라우팅 구조(Back-End), UI/UX(Front- End) 등을 구축해놓는다.

◇ 그 다음, EOS.IO기반 로컬 체인을 구축하고, 웹 서버와 연동한 뒤 사용자 회원가입/지불 시스템 등의 로직을 Smart Contract로 구현한다.

◇ Smart Contract 구현에 성공하면, 실 게임 구동 서버-클라이언트 간 기본적인 실시간 스트리밍 서비스를 구현한다.

◇ 실시간 스트리밍 서비스 구현에 성공하면, Smart Contract로 사용자 - 게임 구동 서버 매칭 로직을 구현하고, 스트리밍 시 전송되는 비디오/오디오 데이터를 EOS.IO Storage 기반으로 저장하는 방식으로 EOS.IO 위에 올려서 스트리밍 서비스를 구현한다.

◇ 마지막으로 세부적인 기능들을 구현한 뒤 UI/UX를 다듬고 테스트한다.

구성원 및 추진체계

가. 개발 일정

3월 : 기존 EOS 기술 및 클라우드 시스템 분석

분산형 클라우드 시스템 설계 및 구현

4월 : 게임 스트리밍 서비스 설계 및 구현

5월 : 매칭 시스템 설계 및 구현

6월 : 전체 시스템 테스트 및 검토


나. 구성원 및 추진체계

◇김용준: 분산형 클라우드 시스템, 매칭 시스템 담당 및 전체 검토

◇노기선: 분산형 클라우드 시스템, 게임 스트리밍 서비스 담당 및 전체 검토

◇ 임종범: 기존 시스템 분석, 게임 스트리밍 서비스 담당 및 전체 검토

◇ 장원석: 기존 시스템 분석, 매칭 시스템 담당 및 전체 검토

설계

설계사양

제품의 요구사항

1. 기능적 요구사항

◇1) 사용자가 보유한 토큰양을 불러와 서비스 사용 가능 시간을 산출해준다.

◇2) 게임 별로 각각 다른 비용을 책정하여, 그에 맞게 사용 시간을 차감한다. (고사양일수록 비용 상승)

◇3) 서비스 사용 시작부터 종료시 까지, 사용자가 플레이 하는 게임의 영상을 스트리밍 서비스 형태로 제공한다.

◇4) 키보드, 마우스 등 사용자가 게임 플레이를 위해 입력하는 입력 신호를 송/수신한다.

◇5) 스피커, 스크린샷 등 사용자 컴퓨터에 출력되는 출력 신호를 송/수신한다.


2. 비기능적 요구사항

◇1) EOS와 AWS를 이용한 SmartContract 환경을 조성한다.

◇2) IPFS를 이용하여 영상 스트리밍은 최소 30FPS에서 최대 60FPS까지 서비스 할수 있도록 한다.

◇3) 게임 플레이 시 입/출력 신호의 딜레이 최소화는 아주 중요하다. 이 딜레이는 반드시 짧아야한다.

◇4) 블록에는 게임 이용시간, 사용한 토큰 수, 플레이한 게임의 종류 등을 포함한다.

설계 사양

내용

개념설계안

◇ 웹 플랫폼 기반으로 구축함으로써 다양한 기기(데스크탑, 모바일 기기 등)에서 접근하기가 용이하다.

- 언제 어디서든 기기만 있으면 원하는 게임 실행 가능한 환경 구축


◇ 다양한 사용자의 욕구를 충족시키기 위해 폭넓은 장르의 게임 지원

- 고사양이 필요한 게임도 지원하여 하드웨어의 장벽 완화


◇ 실시간 게임 플레이 영상 및 입출력 조작 신호 송/수신(스트리밍)

- IPFS 시스템을 이용해 빠른 속도의 오디오/비디오 데이터 전송

- 기존의 실시간 스트리밍 방식에 비해 빠르고, 안전하고, 개방적임

- 실시간 스트리밍 서비스에서 가장 중요한 요소인 지연 시간(Latency) 개선 가능


◇ EOS 기반의 DApp으로 안정성 및 보안성, 가격 경쟁력 확보

- EOS는 타 블록체인 기반의 DApp(이더리움 등)에 비해 많은 트랜잭션 처리가 가능하도록 설계되어 있어 안정적이고, 그 외 수많은 장점 덕에 점점 사용률이 높아지는 DApp 플랫폼이다.

- 트랜잭션 당 사용료(Gas)를 내야 하는 이더리움(Ethereum)에 비해, EOS는 DApp 사용 시에 요금을 낼 필요가 없어 사용자 입장에서 경제적이다.


◇ 블록체인에 정보를 기록함으로써 토큰 거래 정보의 위변조를 방지, 신뢰성을 보장한다.

- 컴퓨팅 파워 제공자/게이머, 게임 플레이 관련 정보를 블록체인에 기록한다

- 컴퓨팅 파워 제공자와 게이머의 매칭은 스마트 컨트랙트로 수행된다


◇ Adaptive HTTP Protocol을 활용하여 쾌적한 스트리밍 환경을 제공한다.

- 동영상 콘텐츠를 다양한 해상도로 인코딩하고 여러 데이터 조각으로 나누어 저장한다.

- 네트워크 상황에 따라 실시간으로 적절한 해상도를 가진 영상 데이터 조각들이 다운로드 되어 버퍼링 없는 스트리밍 환경을 제공한다.

이론적 계산 및 시뮬레이션

내용

상세설계 내용

1 CLIENT : 웹 페이지를 통해 DApp에 접근하도록 구성, Node.js 기반 웹 Back-End, Front-End 구현(자체 구현)

2 EOS.IO 기반 DApp : 오픈소스 소프트웨어인 EOS.IO를 기반으로 게이밍 플랫폼 DApp 개발(오픈소스 기반 구현)

3 Smart Contract : 사용자(CLIENT)와의 이용권 - 요금 지불 시스템 및 요금을 지불한 사용자를 대상으로 게임을 구동할 수 있는 서버(SERVER)와 매칭 시스템 구현(자체 구현)

4 IPFS File Storage : EOS.IO 내부에 IPFS 방식으로 설계되어 있는 EOS.IO Storage를 기반으로 구현(오픈소스기반 구현)

5 Server : 게임을 실제 구동하는 서버, 구동 중 실시간으로 출력된 오디오/비디오 데이터를 캡처하여 오픈소스 소 프트웨어인 ffmpeg을 이용하여 인코딩 후, DApp 내부 IPFS File Storage에 업로드하고 사용자(CLIENT) 단말기에 서 받아 화면에 출력하는 방식으로 구현. 서버에 전달된 게이머의 입력신호는 서버에서 구동되는 게임의 입력으로 처리되도록 구현. (오픈소스 기반 구현)

결과 및 평가

완료 작품의 소개

프로토타입 사진 혹은 작동 장면

내용

포스터

내용

관련사업비 내역서

내용

완료작품의 평가

내용

향후계획

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특허 출원 내용

내용