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(개발 과제의 개요)
(개발 과제의 목표 및 내용)
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====개발 과제의 목표 및 내용====
 
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내용
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◇ 여러 환경에서 쉽고 빠른 배포
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Docker와 같은 컨테이너 기술을 사용하여 개발하여 개발된 어플리케이션을 쉽게 여러 서버환경에 배포 및 운영할 수 있게 한다.
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◇ 유저수에 따른 쉬운 Scaling 확장성
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Kubernetes와 같은 오케스트레이션 기능을 이용해서 클라우드 게이밍 서비스를 이용하는 유저 수에따라 쉽게 서버의 규모를 스케일 업 또운 다운하게 한다.
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◇ Windows - Windows 간의 게임 스트리밍
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이번 과제에서는 서버는 Windows 운영체제를 클라이언트는 Windows 운영체제로 한정하여 구동되도록 하는 것을 목표로한다.
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◇ 낮은 지연시간
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대부분의 고사양의 게임들은 인풋 렉이 크게되면 게임을 하는데 큰 지장을 갖게 된다. 본 과제의 게임 스트리밍 서비스는 인터넷을 통해 게임 조작이 전달 되므로 직접 PC앞에서 조작을 할 때보다 인풋 렉이 커질 수 밖에 없다. 따라서 게임 스트리밍 서비스를 이용하더라도 게임에 크게 지장이 가지 않도록 인풋 렉을 줄이는 것이 중요할 것이다. WiFi환경에서는 200ms, 유선 인터넷 환경에서는 150ms 이하의 지연시간을 목표로 한다.
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◇ 720p이상의 해상도
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게임 스트리밍은 서버에서 실행된 영상을 계속해서 클라이언트에 보내주는 것이 필요하다. 따라서 너무 큰 해상도의 영상을 보내게 되면 영상이 전송되는 속도가 느려 사용자 입장에서 영상이 매끄럽게 이어지지 못하면 게임을 하는데 큰 지장이 될 수있다. 그렇다고 영상의 해상도를 무작정 낮추게되면 사용자는 다시 몰입감이 떨어질 수 도 있다. 따라서 우리는 본 과제에서 최소한 720p(1280x720)이상의 서비스를 제공하도록 할 것이다.
  
 
===관련 기술의 현황===
 
===관련 기술의 현황===

2019년 6월 20일 (목) 21:35 판

프로젝트 개요

기술개발 과제

국문 : 00000000..

영문 : 00000000..

과제 팀명

AnyGameNow

지도교수

김진석 교수님

개발기간

2019년 3월 ~ 2019년 6월 (총 4개월)

구성원 소개

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2014920002 김세연(팀장)

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2014920033 이동수(팀원)

서론

개발 과제의 개요

File1.png

본 개발 과제는 클라우드 게이밍 서비스를 쉽게 할수 있도록 도와주는 플랫폼을 개발하는 것을 목표로 한다. 클라우드 게이밍이란 클라우드 서비스의 일종으로 게임을 서버에 저장한채 게임 이용을 요구하는 단말기에 즉각적으로 스트리밍하는 서비스를 의미한다. 스트리밍 방식에 따라 ‘비디오 스트리밍’ 기반의 클라우드 게이밍과 ‘파일 스트리밍’기반의 클라우드 게임으로 나뉠 수 있는데 본 과제에서는 비디오 스트리밍기반의 클라우드 게이밍 서비스 플랫폼 개발을 목표로한다. 즉, 원격의 서버에서 게임이 구동되고 출력된 오디오/비디오는 게이머의 단말기로 전송되어 재생된다. 게이머의 단말기에 연결된 입력장치를 통해 게임조작 신호가 입력되고 이는 다시 서버에 전달된다. 따라서 게이머는 저사양의 단말기만을 가지고 고사양의 게임을 즐길 수 있게된다. 따라서 클라우드 게이밍 서비스 제공자는 본 플랫폼을 이용하여 자신이 라이선스를 가지고 있는 게임을 가지고 클라우드 게이밍 서비스를 제공할 수있다. 또는 게임 개발사들은 자신들의 개발한 게임을 본 플랫폼을 이용하여 클라우드 게이밍 형태로 게임을 제공할 수도 있을 것이다.


개발 과제의 배경 및 효과

현재 시중에 나와있는 고사양 게임을 즐기기 위해서는 먼저 고사양 컴퓨터가 필수이다. 이러한 고사양 컴퓨터를 구하기 위해선 초기에 적지않은 비용이 들어가게 된다. 따라서 이러한 고사양 컴퓨터를 구매할 여력이 안되는 유저들에게 고사양 게임을 저렴한 비용에 즐길 수 있는 방법을 생각하다 클라우드 게이밍을 생각하게 되었다. 현재 이러한 클라우드 게이밍을 제공하는 대표적인 서비스는 Playstation의 PS Now, Nvidia의 Geforce Now등이 있다. PS Now 같은 경우는 PS3, 4의 게임만 가능하고 Geforce Now 같은 경우에는 Nvidia 서버에서 보유하고 있는 게임만 플레이가 가능하다. 따라서 자신이 원하는 게임 제공자의 라이브러리에 있지 않는다면 플레이를 할 수 없게 된다. 따라서 누구나 자신이 가지고 있는 게임을 클라우드 서비스로 제공할 수 있으면 좋겠다고 생각하여 클라우드 게이밍 서비스 플랫폼을 주제로 선정하게 되었다. 클라우드 게이밍은 Saas(Software As A Service)의 한 형태로 이러한 게임 스트리밍 서비스를 통해 유저는 인터넷에 접속만 되어있다면 저사양의 기기만을 가지고 언제 어디서든 약간의 구독료만 내고 고사양 게임을 즐길 수 있게 될 것이다. 또한 게임 개발사 입장에서 자신이 개발한 게임을 클라우드 게이밍 형태로 제공하게 되면 무단 복제된 게임이 배포되는 것을 막을 수 있고 게임이 원격의 서버에서 돌아감으로 불법 핵프로그램을 막는 역할도 할 수 있을 것이다.


개발 과제의 목표 및 내용

◇ 여러 환경에서 쉽고 빠른 배포 Docker와 같은 컨테이너 기술을 사용하여 개발하여 개발된 어플리케이션을 쉽게 여러 서버환경에 배포 및 운영할 수 있게 한다.

◇ 유저수에 따른 쉬운 Scaling 확장성 Kubernetes와 같은 오케스트레이션 기능을 이용해서 클라우드 게이밍 서비스를 이용하는 유저 수에따라 쉽게 서버의 규모를 스케일 업 또운 다운하게 한다.

◇ Windows - Windows 간의 게임 스트리밍 이번 과제에서는 서버는 Windows 운영체제를 클라이언트는 Windows 운영체제로 한정하여 구동되도록 하는 것을 목표로한다.

◇ 낮은 지연시간 대부분의 고사양의 게임들은 인풋 렉이 크게되면 게임을 하는데 큰 지장을 갖게 된다. 본 과제의 게임 스트리밍 서비스는 인터넷을 통해 게임 조작이 전달 되므로 직접 PC앞에서 조작을 할 때보다 인풋 렉이 커질 수 밖에 없다. 따라서 게임 스트리밍 서비스를 이용하더라도 게임에 크게 지장이 가지 않도록 인풋 렉을 줄이는 것이 중요할 것이다. WiFi환경에서는 200ms, 유선 인터넷 환경에서는 150ms 이하의 지연시간을 목표로 한다.

◇ 720p이상의 해상도 게임 스트리밍은 서버에서 실행된 영상을 계속해서 클라이언트에 보내주는 것이 필요하다. 따라서 너무 큰 해상도의 영상을 보내게 되면 영상이 전송되는 속도가 느려 사용자 입장에서 영상이 매끄럽게 이어지지 못하면 게임을 하는데 큰 지장이 될 수있다. 그렇다고 영상의 해상도를 무작정 낮추게되면 사용자는 다시 몰입감이 떨어질 수 도 있다. 따라서 우리는 본 과제에서 최소한 720p(1280x720)이상의 서비스를 제공하도록 할 것이다.

관련 기술의 현황

관련 기술의 현황 및 분석(State of art)

  • 전 세계적인 기술현황

내용

  • 특허조사 및 특허 전략 분석

내용

  • 기술 로드맵

내용

시장상황에 대한 분석

  • 경쟁제품 조사 비교

내용

  • 마케팅 전략 제시

내용

개발과제의 기대효과

기술적 기대효과

내용

경제적, 사회적 기대 및 파급효과

내용

기술개발 일정 및 추진체계

개발 일정

내용

구성원 및 추진체계

내용

설계

설계사양

제품의 요구사항

내용

설계 사양

내용

개념설계안

내용

이론적 계산 및 시뮬레이션

내용

상세설계 내용

내용

결과 및 평가

완료 작품의 소개

프로토타입 사진 혹은 작동 장면

내용

포스터

내용

관련사업비 내역서

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완료작품의 평가

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향후계획

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특허 출원 내용

내용