"4조(1조)"의 두 판 사이의 차이
(→개발 과제의 배경) |
(→개발 과제의 목표 및 내용) |
||
43번째 줄: | 43번째 줄: | ||
====개발 과제의 목표 및 내용==== | ====개발 과제의 목표 및 내용==== | ||
− | + | 유명한 클래식인 베토벤의 운명교향곡의 연주 영상을 민화와 국악의 style로 transfer함으로써 사람들의 국악에 대한 거리감을 좁히고 나아가 세계에 한국의 style을 알리는 것을 최종적인 목표로 한다. | |
+ | |||
+ | 이를 위해 기존의 Real-time video style transfer와 Audio style transfer 오픈소스를 활용하고 발전시켜 voice와 video를 한 번에 변환할 수 있는 프로그램을 만드는 것을 목표로 한다. 베토벤의 운명교향곡 연주 영상을 변환하는 것뿐만 아니라, 사용자가 원하는 연주 영상을 직접 변환할 수 있도록 프로그램을 제작하되 style audio를 국악으로 고정시킴으로써 사용자가 한국의 style을 체험할 수 있도록 한다. | ||
+ | |||
+ | 원본 영상에서 소리와 무성영상을 분리하여 각각 국악과 민화의 style로 style transfer를 진행한 후, 생성된 음성과 무성영상을 병합하는 작업을 거친다. 기존의 Real-time video style transfer와 Audio style transfer 오픈소스를 활용하고 발전시켜 voice와 video를 한 번에 변환할 수 있는 프로그램을 만드는 것을 목표로 한다. | ||
===관련 기술의 현황=== | ===관련 기술의 현황=== |
2019년 12월 26일 (목) 05:18 판
프로젝트 개요
기술개발 과제
궁중st 운명교향곡 뮤직비디오
(영문 Beethoven Symphony No.5 Korean Court Music Style Video)
과제 팀명
4조(1조)
지도교수
김민호 교수님
개발기간
2019년 9월 ~ 2019년 12월 (총 4개월)
구성원 소개
서울시립대학교 컴퓨터과학부 2015920061 현아연(팀장)
서울시립대학교 컴퓨터과학부 2014920007 김지영
서울시립대학교 컴퓨터과학부 2015920060 현민지
서론
개발 과제의 개요
개발 과제 요약
많은 사람들의 귀에 익숙하고, 찾아 듣기 쉬운 클래식에 비해 국악은 접근성이 상당히 떨어진다. 이 과제는 국악의 접근장벽을 낮추기 위해 베토벤의 운명교향곡과 같은 서양 악기를 이용한 클래식 음악을 한국의 전통악기를 이용한 국악으로 변환하여 국악풍의 클래식 음악을 만들어내는 것을 1차적인 목표로 한다. 여기에 더불어, 클래식 음악의 연주영상을 한국의 전통적인 민화의 style을 가지는 영상으로 변환하고, 생성된 국악풍의 클래식 음악과 합성하여 클래식 음악의 국악 버전 뮤직비디오를 만든다. 이 제작된 뮤직비디오를 유튜브에 업로드하여 한국의 전통 예술을 세계에 널리 알리는 것을 목표로 한다. 이를 구현하기 위해 Video Style Transfer와 Audio Style Transfer의 오픈소스를 사용하여 영상 내 이미지의 스타일을 변환해주는 Real-Time Style Transfer을 활용해, 음악과 영상을 모두 변환할 수 있는 프로그램을 만드는 것이 최종적인 목표이다.
개발 과제의 배경
많은 사람들이 심리적 안정을 취하기 위해 종종 클래식을 듣는다. 또한 클래식은 광고의 배경음악, 유명 가수의 노래 등에 사용되어 대중에게 쉽게 다가간다. 그에 반해, 국악은 여러 가지 생소한 악기들과 어딘지 모르게 난해한 느낌이 드는 멜로디 때문인지 접근성이 상당히 떨어진다. 사극 드라마의 ost나 국악풍 노래 등을 통해 ‘사극풍 음악’, ‘국악풍 음악’은 어느정도 인기를 끌고 있으나, 막상 국악을 찾아서 듣는 사람은 많지 않다. 대부분의 사람들이 익숙하지 않고 어려운 국악 대신 귀에 익은 클래식을 찾아 듣는 것은 당연한 상황이다.
한국 예술공연장의 대표라고 할 수 있는 ‘예술의 전당’ 공연일정을 찾아봐도 ‘첼로 독주회’, ‘바이올린 독주회’ 등의 클래식 악기의 공연은 쉽게 찾아볼 수 있는 반면, 국악 공연 찾기는 모래밭에서 바늘찾기라고 할 수 있다. 더군다나 클래식 음악 전공을 희망하는 사람은 늘어가는 반면 국악 전공자는 상당히 적다. 이로 인해 국악과가 폐지되는 학교도 점점 늘고 있다.
이처럼 국악이 사람들의 관심사에서 점점 멀어지고, 소외되는 까닭은 ‘국악은 지루하고 심심하다’는 편견이 자리잡고 있기 때문이다.이러한 편견의 원인으로는 한국 전통 음악이 느리다는 특징이 가장 큰 이유를 차지한다. 하지만 한국의 전통 악기들로도 충분히 빠르고 신나는 음악을 연주할 수 있으며, 다양한 느낌의 곡을 소화할 수 있다. 이번 과제를 통해 많은 사람들에게 친숙한 베토벤의 운명교향곡을 국악 스타일로 변환하여, 듣는 이들에게 한국의 전통 악기들에 대한 편견을 제거하고 국악에 대한 거부감을 줄일 수 있다. 나아가 외국인들에게도 한국 전통 음악 스타일을 쉽게 알리는 계기가 될 수 있다.
이번 과제의 최종 목표인 베토벤 운명 교향곡의 국악 버전 뮤직비디오를 제작하기 위해 다음의 두 가지 Style Transfer 기법을 사용한다.
첫번째, 클래식을 국악 Style로 변환하기 위해 Audio Style Transfer를 사용한다. Audio Style Transfer에 대한 자세한 설명은 아래의 [Deep Learning For Audio Style Transfer]를 참조한다.
두번째, 클래식 연주 영상 이미지를 수묵화 등의 한국 전통 미술 양식을 띄는 이미지로 변환하기 위해 Video Style Transfer를 활용한다. Video Style Transfer에 대한 자세한 설명은 아래의 [Real-Time Style Transfer]을 참조한다.
개발 과제의 목표 및 내용
유명한 클래식인 베토벤의 운명교향곡의 연주 영상을 민화와 국악의 style로 transfer함으로써 사람들의 국악에 대한 거리감을 좁히고 나아가 세계에 한국의 style을 알리는 것을 최종적인 목표로 한다.
이를 위해 기존의 Real-time video style transfer와 Audio style transfer 오픈소스를 활용하고 발전시켜 voice와 video를 한 번에 변환할 수 있는 프로그램을 만드는 것을 목표로 한다. 베토벤의 운명교향곡 연주 영상을 변환하는 것뿐만 아니라, 사용자가 원하는 연주 영상을 직접 변환할 수 있도록 프로그램을 제작하되 style audio를 국악으로 고정시킴으로써 사용자가 한국의 style을 체험할 수 있도록 한다.
원본 영상에서 소리와 무성영상을 분리하여 각각 국악과 민화의 style로 style transfer를 진행한 후, 생성된 음성과 무성영상을 병합하는 작업을 거친다. 기존의 Real-time video style transfer와 Audio style transfer 오픈소스를 활용하고 발전시켜 voice와 video를 한 번에 변환할 수 있는 프로그램을 만드는 것을 목표로 한다.
관련 기술의 현황
관련 기술의 현황 및 분석(State of art)
- 전 세계적인 기술현황
4차 산업 혁명 시대와 더불어 각광받고 있는 AI, CLOUD, IoT 등의 기술 중 VR, AR에 관련된 기술
- 특허조사 및 특허 전략 분석
Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR Motion sick in cyberspace Review on cybersickness inapplications and visual displays Prevention of Visually Induced Motion Sickness Based on Dynamic Real-timeContent-aware Non-salient Area Blurring
등의 논문 참조
시장상황에 대한 분석
- 경쟁제품 조사 비교
VR, AR 관련된 제품들이 시장에 많이 나와 있음을 감안해 더 깊은 이해도와 참신함이 요구됨
- 마케팅 전략 제시
참시함과 누구나 이용할 수 있는 접근성을 바탕으로 VR, AR 관련 게임 및 시스템을 구현
개발과제의 기대효과
기술적 기대효과
4차 산업 혁명 시대와 발맞춰 많은 관심을 불러일으키고 다양한 사용자들의 네트워크를 형성함으로써 높은 기대효과를 만족시킴 현재 각광 받는 기술에 대한 시스템, 게임 등의 친숙한 소재의 활용으로 이해도를 더하고 접근성을 높임
경제적, 사회적 기대 및 파급효과
실제 시스템을 적용하는 것 외에 비용이 들지 않음을 고려해 경제적이고 또한, 기대효과가 큰 기술임을 감안해 큰 파급효과를 예상함
기술개발 일정 및 추진체계
개발 일정
2019년 9월 ~ 2019년 12월 (총 4개월)
구성원 및 추진체계
서울시립대학교 컴퓨터과학부 2013920021 남영우
서울시립대학교 컴퓨터과학부 2015920033 이연우
설계
설계사양
제품의 요구사항
Vuforia나 Unity 등 대중성 있는 도구를 활용함으로서 VR, AR 관련 시스템을 개발
설계 사양
프로세서 : Intel(R) Core(TM) i5-8250U CPU @ 1.60GHz 1.80GHz 설치된 메모리(RAM) : 8.00GB 시스템 종류 : 64비트 운영 체제, x64 기반 프로세서
개념설계안
참조된 논문들의 내용 즉, VR, AR에 대해 인간이 받아들이는 정도, 기술 전문성, 부작용 등에 대한 이해도와 전문성을 바탕으로 관련된 시스템을 개발
이론적 계산 및 시뮬레이션
VR : 총을 이용한 가상 게임 구현 AR : 만원 짜리 지폐를 인식해 주변에 행성 모양을 띄워주는 시스템 구현
상세설계 내용
내용 각 논문에 대한 이해와 추가 정보를 찾아 시스템 구현에 필요한 배경 지식 습득 Unity 개발 도구를 이용한 VR 게임 구현 Vuforia 개발 도구를 이용한 AR 시스템 구현
결과 및 평가
완료 작품의 소개
프로토타입 사진 혹은 작동 장면
내용
포스터
내용
관련사업비 내역서
0원
완료작품의 평가
아쉬운 부분과 부족한 부분이 많았지만 VR, AR에 대한 이해를 더하고 전문성을 길러 관련 시스템을 구현, 개발했다는 것에 큰 의의를 둠
향후계획
부족했던 부분, 아쉬웠던 부분을 피드백해 기존에 구현했던 시스템을 재공학하고, 더 나아가 더 실용적이고 독창적인 시스템 개발에 주력
특허 출원 내용
없음