"스카이배틀"의 두 판 사이의 차이
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==프로젝트 개요== | ==프로젝트 개요== | ||
=== 기술개발 과제 === | === 기술개발 과제 === | ||
− | ''' 국문 : ''' | + | ''' 국문 : ''' 사회적 교류 향상을 위한 실시간 위치 기반 멀티플레이어 게임 |
− | ''' 영문 : ''' | + | ''' 영문 : ''' Location-based Multiplayer Game for Increasing Social Interaction |
===과제 팀명=== | ===과제 팀명=== | ||
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서울시립대학교 컴퓨터과학부 20179200** *윤 | 서울시립대학교 컴퓨터과학부 20179200** *윤 | ||
+ | <br /> | ||
+ | <br /> | ||
==서론== | ==서론== | ||
===개발 과제의 개요=== | ===개발 과제의 개요=== | ||
====개발 과제 요약==== | ====개발 과제 요약==== | ||
− | ◇ 모바일 게임의 휴대성 및 가상 세계의 무한성과 오프라인 놀이의 사회성을 접목시킨다 | + | ◇ 모바일 게임의 휴대성 및 가상 세계의 무한성과 오프라인 놀이의 사회성을 접목시킨다<br /> |
− | + | ◇ 사용자는 위치를 기반으로 다른 사람들과 오프라인에서 상호작용하면서 사회성을 향상시킨다<br /> | |
− | + | ◇ 사용자는 모바일 상의 다양한 상호작용 방식(예: 스킬 사용)을 이용하여 게임을 한다<br /> | |
− | + | ◇ 사용자가 온라인 내에서 벗어나 오프라인에서도 게임을 즐길 수 있도록 한다<br /> | |
− | + | ◇ 오프라인에서의 술래잡기 놀이에 스마트폰을 접목시켜 지도에서 상대방위치 파악, 스킬 및 아이템을 사용함으로써 기존의 술래잡기보다 더 재미있게 진행 할 수 있도록 한다 | |
====개발 과제의 배경==== | ====개발 과제의 배경==== | ||
− | + | ◇ 각종 온라인 도구 등의 발달로 현대 사회에서는 사람들 간 정서적 교류가 줄어들고 있다<br /> | |
− | + | ◇ 또한 휴대전화의 발전과 휴대성 향상은 현대인의 운동량이 감소로 이어지게 되었다 | |
====개발 과제의 목표 및 내용==== | ====개발 과제의 목표 및 내용==== | ||
− | ◇ 기존의 정적인 게임 방식을 능동적으로 변화시켜 사용자의 활동량을 증가시킨다 | + | ◇ 기존의 정적인 게임 방식을 능동적으로 변화시켜 사용자의 활동량을 증가시킨다<br /> |
− | + | ◇ 사용자가 오프라인에서도 타인과 적극적으로 교류할 수 있도록 돕는다<br /> | |
− | + | ◇ 사용자가 오프라인에서 다른 사람과 상호작용할 수 있는 보다 다양한 방법을 제시한다<br /> | |
− | + | ◇ 사용자가 모바일 기기를 적극적으로 활용하되 그것에 의존하지 않도록 한다 | |
===관련 기술의 현황=== | ===관련 기술의 현황=== | ||
====관련 기술의 현황 및 분석(State of art)==== | ====관련 기술의 현황 및 분석(State of art)==== | ||
*전 세계적인 기술현황 | *전 세계적인 기술현황 | ||
− | ◇ 스마트폰의 위치 기반 서비스(LBS: Location Based Service)는 필수 애플리케이션으로 자리잡았으며, 과거의 단순히 위치와 경로를 찾아주는 역할에서 위치 기반 비서 서비스와 같은 다양한 서비스로 | + | :◇ 스마트폰의 위치 기반 서비스(LBS: Location Based Service)는 필수 애플리케이션으로 자리잡았으며, 과거의 단순히 위치와 경로를 찾아주는 역할에서 위치 기반 비서 서비스와 같은 다양한 서비스로 진화중 |
+ | :◇ 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR) 등을 모두 아우르는 확장현실(XR)은 가상과 현실의 경계가 희미해질 것 | ||
+ | :◇ 사람 얼굴 및 사물 인식 기술이 세밀한 움직임을 캐치할 수 있을 정도로 매우 정밀하게 발전하였으며, 이러한 고도의 재현성을 XR에 접목시킨다면 가상 세계에서도 보다 실제와 같은 타인과의 교류가 가능할 것 | ||
+ | :◇ 5G 네트워크 개발에 따른 높은 데이터 처리율과 낮은 지연율로 클라우드 게임까지도 가능할 것 | ||
+ | :◇ 실시간 라이브 스트리밍 서비스가 선풍적인 인기를 끌고 있으며, 구글, 페이스북 등 관련 기업들도 앞다투어 서비스를 제공중. 게임 분야에서도 라이브 스트리밍이 즐기기 위한 중요한 요소로 자리잡았으며 이러한 인기는 지속될 것 | ||
− | |||
− | ◇ | + | *특허조사 |
− | + | :◇ 플레이어 캐릭터의 동적 교체를 지원하는 멀티플레이어 대전게임의 제공장치 및 방법. 주식회사 엔씨소프트. 1020130098660(출원번호), 2013.08.20.(출원일), 2015.06.10(등록일)<br /> | |
− | + | 본 발명에 의할 때 다수의 게이머들이 파티를 맺고 각자의 플레이어 캐릭터를 조작하여 상대방 진영의 플레이어 캐릭터들과 대전하는 액션RPG 성향의 게임에 있어, 게임 플레이를 시작하기에 앞서 대기화면에서 상대방 진영에서 선택한 플레이어 캐릭터의 일부만을 표시해줌으로써 게이머들로 하여금 상대방 진영의 게임 플레이 전략을 예측하도록 하고 이에 근거하여 자신이 속하는 진영의 플레이어 캐릭터들을 선정하여 게임 플레이에 임하도록 한다. 이러한 본 발명에 의할 때 멀티플레이어 대전게임을 제공함에 있어, 게이머들로 하여금 플레이어 캐릭터들의 상성이나 조합에 근거한 게임 전략을 통해 보다 긴밀한 협업플레이를 하도록 유도할 수 있다. | |
− | ◇ | + | :◇ 이동단말기를 이용한 위치기반 온라인 게임 시스템 및 방법. 주식회사 모빌씨앤씨. 1020110004120, 2011.01.14, 2012.05.11<br /> |
+ | 본 발명은 이동단말기를 이용하여 게이머의 현재 위치를 중심으로 전력과 전술을 설정해 두면 맵 상의 다른 게이머들과 자동으로 전투게임이 실행되는 이동단말기 상의 위치기반 온라인 게임방법에 관한 것 | ||
+ | :◇ Online modeling for real-time facial animation (미국, 특허번호 10,586,372)<br /> | ||
+ | Faceshift라는 스타트업에서 냈던 특허로 현재는 Apple 소유; 사람의 얼굴 표정을 인식하여 애니메이션 모델로 표현; Faceshift의 모션 캡처 기술은 스타워즈에서도 쓰였음. | ||
− | + | :◇ 위치기반 모바일게임 운영시스템. 김재경. 1020140164393, 2014.11.24, 2014.11.24<br /> | |
− | ◇ | + | 위치기반 모바일게임(MGL: Mobile Game based on the Location) 운영시스템에 관한 것으로, 본 발명에서는 사용자 모바일 기기(예컨대, 스마트폰, 테블릿 PC, 무선게임기, 무선노트북 등)의 프로그램 블록 내에, 003c#위치기반 모바일게임(MGL: Mobile Game based on the Location) 운영 서버와 통신을 취하면서, 사용자 모바일 기기가 위치한 곳에 상응하는 배경지도 상에 상기 사용자 모바일 기기, 상기 사용자 모바일 기기 주변에 위치한 타 사용자 모바일 기기, 공격가이드라인, 및 커맨드메뉴가 표시된 MGL 실행화면을 생성하고, 생성 완료된 MGL 실행화면을 사용자 모바일 기기에 설치된 모바일 기능수행모듈(예컨대, 정보표시모듈)을 통해 표시할 수 있는 전산모듈003e#, 003c#MGL 실행화면이 표시 완료된 상황에서, 사용자 모바일 기기에 설치된 운영체제 또는 모바일 기능수행모듈을 통해 타 사용자 모바일 기기를 가상 파괴하기 위한 사용자 게임운영정보가 입력되거나, 상기 MGL 운영 서버를 통해, 사용자 모바일 기기를 가상 파괴하기 위한 타 사용자 게임운영정보가 전송되는 경우, 기 저장되어 있던 MGL 시나리오에 따라, 타 사용자 모바일 기기 또는 사용자 모바일 기기를 가상 파괴 처리하고, 상기 타 사용자 모바일 기기 또는 사용자 모바일 기기의 가상 파괴 상황을 상기 MGL 실행화면을 통해 갱신/표시할 수 있는 전산모듈003e# 등을 체계적으로 배치하고, 이를 통해, 일련의 모바일 위치기반 서비스가 게임(예컨대, 사용자 주변에 위치한 타 사용자의 모바일 기기를 가상 파괴하는 게임)이라고 하는 대중호감형 컨텐츠 양식을 통해, 폭 넓은 사회 망 형성이 가능한 매개체, 또는 기 형성된 사회 망의 지속적인 유지를 위한 강력한 동력제공 매개체, 나아가, 각 모바일 서비스 업체의 통신속도를 객관적으로 비교할 수 있는 통신속도비교 매개체, 부정적인 인식과 부작용을 초래하던 개인적이고 폐쇄적인 기존 게임 행태를 공개적이고 사교적인 행태로 변화시켜, 게임의 순기능을 극대화시킬 수 있도록 한 게임 순기능 극대화 매개체 등으로 적극 활용될 수 있도록 함으로써, 각 모바일 서비스 업체 측에서 사용자의 모바일 서비스 만족도 축소에 기인한 전체적인 모바일 서비스 시장의 급격한 감소피해를 손쉽게 회피할 수 있도록 가이드 할 수 있다. |
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− | ◇ | + | *특허전략 |
− | + | :◇ 좀비를 활용한 다양한 게임 모드 제공<br /> | |
+ | :◇ AR을 활용한 다채롭고 생동감 있는 게임 방법 모색<br /> | ||
+ | :◇ 기존 좀비 컨텐츠와 차별화된 스토리라인 추가<br /> | ||
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*기술 로드맵 | *기술 로드맵 | ||
[[파일:RoadMap.png]] | [[파일:RoadMap.png]] | ||
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*경쟁제품 조사 비교 | *경쟁제품 조사 비교 | ||
− | [[파일:OtherGames.png]] | + | :[[파일:OtherGames.png]] |
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+ | :◇ 포켓몬 고 | ||
+ | ::위치 기반의 수집 위주 게임으로 훌륭하게 사용자의 활동량을 증가시켜주지만, '포켓몬스터'라는 인기 있는 IP에 비해 스토리 재현력 및 컨텐츠가 부족하여 지속적인 흥미도가 떨어지고 다른 사용자와 함께 즐기며 교류할 거리가 부족함 | ||
+ | |||
− | ◇ | + | :◇ 마인크래프트 어스 |
− | + | ::최근 출시된 증강현실 버전의 마인크래프트로, 블록들을 이용하여 건물을 짓고 다양한 도구를 만들어 사용할 수 있는 마인크래프트 내의 다양한 컨텐츠를 그대로 가져옴으로써 포켓몬고에 비해 다양한 재미를 선사함. 그러나 로그인 및 연결 문제 등 여러 가지 버그가 심하다는 평임 | |
− | |||
− | |||
− | ◇ 인그레스 프라임 | + | :◇ 인그레스 프라임 |
− | + | ::역시 위치 기반 증강현실 게임으로, 두 팀으로 나뉘어져 서로 경쟁하며 스마트폰을 활용하여 포탈이 설치된 장소를 점령하도록 하는 등 사용자를 움직이도록 유도함. 포켓몬고와 비슷하지만 공과학의 스토리를 게임 내용과 잘 엮어냄. 일반적인 튜토리얼도 AI 프로그램이 사용자의 스마트폰에 설치되어 사용자를 도와준다는 식으로 표현하는 등 연출 역시 상당히 좋아 몰입도가 높음 | |
+ | |||
*마케팅 전략 제시 | *마케팅 전략 제시 | ||
[[파일:swot.png]] | [[파일:swot.png]] | ||
− | + | :◇ 최근 한국에서 가장 인기있었던 모 FPS 게임의 현실 버전임을 강조하여 흥미 유발 | |
− | + | :◇ 놀이터에서 노는 것이 일상이던 세대에게 과거의 향수를 불러일으키며 홍보 | |
− | + | :◇ 기존에 이미 형성되어 있는 커뮤니티(예: 대학교)의 구성원들에게 홍보하여 게임의 자체 확산 유도 | |
+ | |||
===개발과제의 기대효과=== | ===개발과제의 기대효과=== | ||
====기술적 기대효과==== | ====기술적 기대효과==== | ||
− | + | ◇ 현재 게임 분야에서 제한적으로만 사용되고 있는 위치 기반 기술을 보다 적극적으로 활용한다.<br /> | |
− | + | ◇ 모바일 기기의 활동 영역을 오프라인으로 확장시킨다. | |
====경제적, 사회적 기대 및 파급효과==== | ====경제적, 사회적 기대 및 파급효과==== | ||
− | + | ◇ 게임이라는 흥미 위주의 매체를 통해 사람들 간의 사회적, 정서적 교류가 더 활발해질 수 있다.<br /> | |
− | + | ◇ 전반적으로 사람들의 활동량이 증가함으로써 사람들이 신체적으로 보다 건강해질 수 있다.<br /> | |
− | + | ◇ 기존 게임과는 다른 형태게임에 대한 부정적인 인식이 감소할 수 있다. | |
===기술개발 일정 및 추진체계=== | ===기술개발 일정 및 추진체계=== | ||
====개발 일정==== | ====개발 일정==== | ||
− | + | [[파일:개발일정표.JPG]] | |
+ | |||
====구성원 및 추진체계==== | ====구성원 및 추진체계==== | ||
− | + | [[파일:구성원한일.JPG]] | |
− | + | ||
− | + | ====추진 계통도==== | |
− | + | [[파일:추진계통도.JPG]] | |
− | + | <br /> | |
+ | <br /> | ||
==설계== | ==설계== | ||
===설계사양=== | ===설계사양=== | ||
====제품의 요구사항==== | ====제품의 요구사항==== | ||
− | + | # 방장이 방을 생성하면 플레이어들은 방에 입장을 할 수 있어야 한다. | |
− | + | # 플레이어는 원하는 팀 및 캐릭터를 선택할 수 있어야 한다. | |
− | + | # 지정된 위치에 플레이어들이 모이면 게임이 시작되도록 한다. | |
− | + | # 각 플레이어의 위치가 지도에 실시간으로 공유되어야 한다. | |
− | + | # 다른 팀 플레이어와 위치가 가까워지면 서로 체력이 깎이도록 한다. | |
− | + | # 체력이 0이 된 경우 플레이어 상태가 바뀌도록 한다. | |
− | + | # 특정 아이템을 획득 시 사용할 수 있어야 한다. | |
− | + | # 캐릭터의 고유 스킬을 사용할 수 있어야 한다. | |
− | + | # 게임상태가 서로 공유 될 수 있도록 동기화가 필요하다. | |
− | + | # 방장은 게임 상태를 관리하는 서버 역할을 같이 진행한다. | |
− | + | # 설정된 시간이 되면 승/패를 플레이어들에게 안내 후 게임 종료를 한다. | |
====설계 사양==== | ====설계 사양==== | ||
− | 내용 | + | |
+ | *제품 요구사항<br /> | ||
+ | :[[파일:스카이배틀-설계사양표.JPG]] | ||
+ | |||
+ | *평가 내용 | ||
+ | |||
+ | # 기획 – 창의성, 실현 가능성 | ||
+ | #* 기존의 정보 및 지식과 새로운 아이디어를 조화롭게 연결시켰는지의 여부 | ||
+ | #* 기획한 내용이 기술적으로 구현 가능한지의 여부 | ||
+ | #* 기획한 내용이 주어진 시간 내에 완성될 수 있는지의 여부 | ||
+ | # 설계 – 효율성, 단순성 | ||
+ | #* 시스템이 사용하는 자원을 최소화했는지의 여부 | ||
+ | #* 간결하고 이해하기 쉽게 설계되었는지의 여부 | ||
+ | # 개발 – 사용편의성, 안정성 | ||
+ | #* 사용자가 프로그램을 쉽게 사용할 수 있는지의 여부 | ||
+ | #* 사용자의 프로그램이 서버와 안정적으로 연결되는지의 여부 | ||
+ | # 기능구현 – 정확성, 기능성 | ||
+ | #* 기획 단계에서 요구된 기능을 모두 제공하는지의 여부 | ||
+ | #* 제공되는 기능이 정상적으로 동작하는지의 여부 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | # 기획 평가 | ||
+ | #* 한 학기라는 한정된 시간에도 불구하고 기획했었던 기존의 놀이인 술래잡기와 스마트폰이라는 IT 기술을 활용하여 GPS기반의 게임 어플리케이션을 성공적으로 개발하였으며 각 클라이언트의 정보(Gps, 체력, 스킬아이템사용 등)를 서버를 통해 실시간으로 동기화아래 게임이 진행된다. 원래 기획했던 아이디어를 유효하게 개발한 부분은 칭찬할만 하지만 게임규칙을 다양화시켜서 다른 버전부분을 선택할 수 있었으면 재미적인 측면에서 더 좋지 않았을까 라는 아쉬움이 있다. | ||
+ | # 설계 평가 | ||
+ | #* 실제로 개발하면서 생각지도 못한 부분으로 인하여 기존의 설계대로 이행이 되지 않고 설계 내용을 수정하면서 진행을 했었는데 이런 수정으로 인하여 파생되는 수정 및 문제점들이 있었으며 시간적인 측면에서도 손실이 있었다. 초기에 좀 더 꼼꼼하게 설계를 함과 예상되는 문제점들을 세부적으로 살펴보았었더라면 보다 효율적으로 개발했을 것이다. | ||
+ | #* 기능에 따라 여러 클래스들을 모듈화 시킴으로써 디버깅 및 테스트에도 용이하였으며 보다 효율적인 개발이 가능했다. | ||
+ | # 개발 | ||
+ | #* 방 생성 및 입장, 팀 및 캐릭터 선택, 게임시작, 아이템 및 스킬사용 흐름으로 간단하게 되어있기에 사용자가 어떤 설명을 들을 필요 없이 직관적으로 바로 사용할 수 있다. 또한 다양한 스마트폰에서 실제로 테스트를 한바 클라이언트들과 서버의 정보 동기화가 잘 구현이 되어 있어 보다 재미있게 게임을 할 수 있다. | ||
+ | # 기능구현 | ||
+ | #* 원래 기획한 기능 대부분을 구현을 하였지만 게임에 흥미를 위해 보다 다양한 캐릭터 및 스킬구현, 게임모드의 다양성 부재부분은 아쉬움이 남는다. | ||
+ | |||
===개념설계안=== | ===개념설계안=== | ||
− | + | [[파일:스카이배틀-개념설계안.png]] | |
− | + | ||
− | |||
− | |||
− | + | ◇ 유저는 다른 유저와 오프라인에서 만나 어플을 실행하여 다같이 게임을 시작한다. | |
− | + | ||
− | + | ◇ 유저는 어플을 이용함으로써 다른 유저와 다양한 가상적 상호작용(스킬 사용 등)을 할 수 있다. | |
− | + | ||
+ | ◇ 유저가 상호작용한 결과는 게임 서버에 저장되어 개개인의 스마트폰에 게임 정보를 표시한다. | ||
+ | |||
+ | ◇ 게임이 끝나면 게임의 승패 결과가 표시된다. | ||
− | |||
− | |||
===이론적 계산 및 시뮬레이션=== | ===이론적 계산 및 시뮬레이션=== | ||
− | + | ◇ 해당사항 없음 | |
+ | |||
===상세설계 내용=== | ===상세설계 내용=== | ||
− | + | ====소프트웨어 설계==== | |
+ | |||
+ | [[파일:스카이배틀-소프트웨어설계.png]] | ||
+ | |||
+ | ◇ 어플 내의 기능들 간의 상호작용을 아주 단순하게 표현한 그림이다. | ||
+ | |||
+ | ◇ 방을 생성한 플레이어(방장)는 자체적으로 [게임 서버]를 생성한다. | ||
+ | |||
+ | ◇ [통신 관리자]는 방장을 포함한 모든 플레이어에게 존재하며, [게임 서버]와의 통신을 담당한다. | ||
+ | |||
+ | ◇ [UI 관리자]는 업데이트 된 게임 정보를 바탕으로 어플 화면을 수정하여 표시하는 역할을 담당한다. | ||
+ | |||
+ | ◇ 실행 코어는 매 순간 게임 정보를 업데이트하는 코어 역할을 담당한다. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====UI 정의==== | ||
+ | [[파일:스카이배틀 UIFlow.png]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | <strong>화면 목록</strong> | ||
+ | |||
+ | [[파일:스카이배틀 화면목록표.JPG]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | <strong>화면 흐름도</strong> | ||
+ | |||
+ | [[파일:스카이배틀 화면흐름도.JPG|550px]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | <strong>화면 정의</strong> | ||
+ | |||
+ | # 메뉴<br />[[파일:스카이배틀 화면정의1.JPG]] | ||
+ | # 방<br />[[파일:스카이배틀 화면정의2.JPG]] | ||
+ | # 집합<br />[[파일:스카이배틀 화면정의3.JPG]] | ||
+ | # 캐릭터선택<br />[[파일:스카이배틀 화면정의4.JPG]] | ||
+ | # 준비<br />[[파일:스카이배틀 화면정의5.JPG]] | ||
+ | # 인게임 (게임 진행)<br />[[파일:스카이배틀 화면정의6.JPG]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====클래스 다이어그램==== | ||
+ | [[파일:스카이배틀 클래스다이어그램.png]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====유스케이스==== | ||
+ | <strong>유스케이스 다이어그램</strong> | ||
+ | |||
+ | [[파일:스카이배틀 유스케이스다이어그램.JPG]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | <strong>유스케이스 설명</strong> | ||
+ | |||
+ | [[파일:스카이배틀 유스케이스설명1.JPG]] | ||
+ | |||
+ | [[파일:스카이배틀 유스케이스설명2.JPG]] | ||
+ | <br /> | ||
+ | <br /> | ||
==결과 및 평가== | ==결과 및 평가== | ||
===완료 작품의 소개=== | ===완료 작품의 소개=== | ||
====프로토타입 사진 혹은 작동 장면==== | ====프로토타입 사진 혹은 작동 장면==== | ||
− | + | [[파일:스카이배틀 작동장면.png]] | |
+ | |||
====포스터==== | ====포스터==== | ||
− | + | ◇ 해당사항 없음 | |
+ | |||
===관련사업비 내역서=== | ===관련사업비 내역서=== | ||
− | + | [[파일:스카이배틀 개발사업비내역서.JPG]] | |
+ | |||
===완료작품의 평가=== | ===완료작품의 평가=== | ||
− | + | [[파일:스카이배틀 완료작품의평가.JPG]] | |
+ | |||
===향후계획=== | ===향후계획=== | ||
− | + | ◇ 다양한 캐릭터와 스킬들을 구현하기 | |
+ | |||
+ | ◇ 개인전으로도 게임을 즐길 수 있게 하기 | ||
+ | |||
+ | ◇ 광고를 추가해 게임을 지속적으로 업데이트할 수 있도록 기반을 마련하기 | ||
+ | |||
+ | ◇ 게임 스토리 구성하기 | ||
+ | |||
+ | ◇ 게임 매뉴얼을 만들어 게임 시작 전 간략하게 보여주기 | ||
+ | |||
===특허 출원 내용=== | ===특허 출원 내용=== | ||
− | + | ◇ 해당사항 없음 |
2020년 6월 29일 (월) 12:31 기준 최신판
프로젝트 개요
기술개발 과제
국문 : 사회적 교류 향상을 위한 실시간 위치 기반 멀티플레이어 게임
영문 : Location-based Multiplayer Game for Increasing Social Interaction
과제 팀명
스카이배틀
지도교수
김민호 교수님
개발기간
2020년 3월 ~ 2020년 6월 (총 4개월)
구성원 소개
서울시립대학교 컴퓨터과학부 20179200** 김*혜(팀장)
서울시립대학교 컴퓨터과학부 20179200** 김*이
서울시립대학교 컴퓨터과학부 20179200** 안*지
서울시립대학교 컴퓨터과학부 20179200** 차*준
서울시립대학교 컴퓨터과학부 20179200** *윤
서론
개발 과제의 개요
개발 과제 요약
◇ 모바일 게임의 휴대성 및 가상 세계의 무한성과 오프라인 놀이의 사회성을 접목시킨다
◇ 사용자는 위치를 기반으로 다른 사람들과 오프라인에서 상호작용하면서 사회성을 향상시킨다
◇ 사용자는 모바일 상의 다양한 상호작용 방식(예: 스킬 사용)을 이용하여 게임을 한다
◇ 사용자가 온라인 내에서 벗어나 오프라인에서도 게임을 즐길 수 있도록 한다
◇ 오프라인에서의 술래잡기 놀이에 스마트폰을 접목시켜 지도에서 상대방위치 파악, 스킬 및 아이템을 사용함으로써 기존의 술래잡기보다 더 재미있게 진행 할 수 있도록 한다
개발 과제의 배경
◇ 각종 온라인 도구 등의 발달로 현대 사회에서는 사람들 간 정서적 교류가 줄어들고 있다
◇ 또한 휴대전화의 발전과 휴대성 향상은 현대인의 운동량이 감소로 이어지게 되었다
개발 과제의 목표 및 내용
◇ 기존의 정적인 게임 방식을 능동적으로 변화시켜 사용자의 활동량을 증가시킨다
◇ 사용자가 오프라인에서도 타인과 적극적으로 교류할 수 있도록 돕는다
◇ 사용자가 오프라인에서 다른 사람과 상호작용할 수 있는 보다 다양한 방법을 제시한다
◇ 사용자가 모바일 기기를 적극적으로 활용하되 그것에 의존하지 않도록 한다
관련 기술의 현황
관련 기술의 현황 및 분석(State of art)
- 전 세계적인 기술현황
- ◇ 스마트폰의 위치 기반 서비스(LBS: Location Based Service)는 필수 애플리케이션으로 자리잡았으며, 과거의 단순히 위치와 경로를 찾아주는 역할에서 위치 기반 비서 서비스와 같은 다양한 서비스로 진화중
- ◇ 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR) 등을 모두 아우르는 확장현실(XR)은 가상과 현실의 경계가 희미해질 것
- ◇ 사람 얼굴 및 사물 인식 기술이 세밀한 움직임을 캐치할 수 있을 정도로 매우 정밀하게 발전하였으며, 이러한 고도의 재현성을 XR에 접목시킨다면 가상 세계에서도 보다 실제와 같은 타인과의 교류가 가능할 것
- ◇ 5G 네트워크 개발에 따른 높은 데이터 처리율과 낮은 지연율로 클라우드 게임까지도 가능할 것
- ◇ 실시간 라이브 스트리밍 서비스가 선풍적인 인기를 끌고 있으며, 구글, 페이스북 등 관련 기업들도 앞다투어 서비스를 제공중. 게임 분야에서도 라이브 스트리밍이 즐기기 위한 중요한 요소로 자리잡았으며 이러한 인기는 지속될 것
- 특허조사
- ◇ 플레이어 캐릭터의 동적 교체를 지원하는 멀티플레이어 대전게임의 제공장치 및 방법. 주식회사 엔씨소프트. 1020130098660(출원번호), 2013.08.20.(출원일), 2015.06.10(등록일)
본 발명에 의할 때 다수의 게이머들이 파티를 맺고 각자의 플레이어 캐릭터를 조작하여 상대방 진영의 플레이어 캐릭터들과 대전하는 액션RPG 성향의 게임에 있어, 게임 플레이를 시작하기에 앞서 대기화면에서 상대방 진영에서 선택한 플레이어 캐릭터의 일부만을 표시해줌으로써 게이머들로 하여금 상대방 진영의 게임 플레이 전략을 예측하도록 하고 이에 근거하여 자신이 속하는 진영의 플레이어 캐릭터들을 선정하여 게임 플레이에 임하도록 한다. 이러한 본 발명에 의할 때 멀티플레이어 대전게임을 제공함에 있어, 게이머들로 하여금 플레이어 캐릭터들의 상성이나 조합에 근거한 게임 전략을 통해 보다 긴밀한 협업플레이를 하도록 유도할 수 있다.
- ◇ 이동단말기를 이용한 위치기반 온라인 게임 시스템 및 방법. 주식회사 모빌씨앤씨. 1020110004120, 2011.01.14, 2012.05.11
본 발명은 이동단말기를 이용하여 게이머의 현재 위치를 중심으로 전력과 전술을 설정해 두면 맵 상의 다른 게이머들과 자동으로 전투게임이 실행되는 이동단말기 상의 위치기반 온라인 게임방법에 관한 것
- ◇ Online modeling for real-time facial animation (미국, 특허번호 10,586,372)
Faceshift라는 스타트업에서 냈던 특허로 현재는 Apple 소유; 사람의 얼굴 표정을 인식하여 애니메이션 모델로 표현; Faceshift의 모션 캡처 기술은 스타워즈에서도 쓰였음.
- ◇ 위치기반 모바일게임 운영시스템. 김재경. 1020140164393, 2014.11.24, 2014.11.24
위치기반 모바일게임(MGL: Mobile Game based on the Location) 운영시스템에 관한 것으로, 본 발명에서는 사용자 모바일 기기(예컨대, 스마트폰, 테블릿 PC, 무선게임기, 무선노트북 등)의 프로그램 블록 내에, 003c#위치기반 모바일게임(MGL: Mobile Game based on the Location) 운영 서버와 통신을 취하면서, 사용자 모바일 기기가 위치한 곳에 상응하는 배경지도 상에 상기 사용자 모바일 기기, 상기 사용자 모바일 기기 주변에 위치한 타 사용자 모바일 기기, 공격가이드라인, 및 커맨드메뉴가 표시된 MGL 실행화면을 생성하고, 생성 완료된 MGL 실행화면을 사용자 모바일 기기에 설치된 모바일 기능수행모듈(예컨대, 정보표시모듈)을 통해 표시할 수 있는 전산모듈003e#, 003c#MGL 실행화면이 표시 완료된 상황에서, 사용자 모바일 기기에 설치된 운영체제 또는 모바일 기능수행모듈을 통해 타 사용자 모바일 기기를 가상 파괴하기 위한 사용자 게임운영정보가 입력되거나, 상기 MGL 운영 서버를 통해, 사용자 모바일 기기를 가상 파괴하기 위한 타 사용자 게임운영정보가 전송되는 경우, 기 저장되어 있던 MGL 시나리오에 따라, 타 사용자 모바일 기기 또는 사용자 모바일 기기를 가상 파괴 처리하고, 상기 타 사용자 모바일 기기 또는 사용자 모바일 기기의 가상 파괴 상황을 상기 MGL 실행화면을 통해 갱신/표시할 수 있는 전산모듈003e# 등을 체계적으로 배치하고, 이를 통해, 일련의 모바일 위치기반 서비스가 게임(예컨대, 사용자 주변에 위치한 타 사용자의 모바일 기기를 가상 파괴하는 게임)이라고 하는 대중호감형 컨텐츠 양식을 통해, 폭 넓은 사회 망 형성이 가능한 매개체, 또는 기 형성된 사회 망의 지속적인 유지를 위한 강력한 동력제공 매개체, 나아가, 각 모바일 서비스 업체의 통신속도를 객관적으로 비교할 수 있는 통신속도비교 매개체, 부정적인 인식과 부작용을 초래하던 개인적이고 폐쇄적인 기존 게임 행태를 공개적이고 사교적인 행태로 변화시켜, 게임의 순기능을 극대화시킬 수 있도록 한 게임 순기능 극대화 매개체 등으로 적극 활용될 수 있도록 함으로써, 각 모바일 서비스 업체 측에서 사용자의 모바일 서비스 만족도 축소에 기인한 전체적인 모바일 서비스 시장의 급격한 감소피해를 손쉽게 회피할 수 있도록 가이드 할 수 있다.
- 특허전략
- ◇ 좀비를 활용한 다양한 게임 모드 제공
- ◇ AR을 활용한 다채롭고 생동감 있는 게임 방법 모색
- ◇ 기존 좀비 컨텐츠와 차별화된 스토리라인 추가
- 기술 로드맵
시장상황에 대한 분석
- 경쟁제품 조사 비교
- ◇ 포켓몬 고
- 위치 기반의 수집 위주 게임으로 훌륭하게 사용자의 활동량을 증가시켜주지만, '포켓몬스터'라는 인기 있는 IP에 비해 스토리 재현력 및 컨텐츠가 부족하여 지속적인 흥미도가 떨어지고 다른 사용자와 함께 즐기며 교류할 거리가 부족함
- ◇ 마인크래프트 어스
- 최근 출시된 증강현실 버전의 마인크래프트로, 블록들을 이용하여 건물을 짓고 다양한 도구를 만들어 사용할 수 있는 마인크래프트 내의 다양한 컨텐츠를 그대로 가져옴으로써 포켓몬고에 비해 다양한 재미를 선사함. 그러나 로그인 및 연결 문제 등 여러 가지 버그가 심하다는 평임
- ◇ 인그레스 프라임
- 역시 위치 기반 증강현실 게임으로, 두 팀으로 나뉘어져 서로 경쟁하며 스마트폰을 활용하여 포탈이 설치된 장소를 점령하도록 하는 등 사용자를 움직이도록 유도함. 포켓몬고와 비슷하지만 공과학의 스토리를 게임 내용과 잘 엮어냄. 일반적인 튜토리얼도 AI 프로그램이 사용자의 스마트폰에 설치되어 사용자를 도와준다는 식으로 표현하는 등 연출 역시 상당히 좋아 몰입도가 높음
- 마케팅 전략 제시
- ◇ 최근 한국에서 가장 인기있었던 모 FPS 게임의 현실 버전임을 강조하여 흥미 유발
- ◇ 놀이터에서 노는 것이 일상이던 세대에게 과거의 향수를 불러일으키며 홍보
- ◇ 기존에 이미 형성되어 있는 커뮤니티(예: 대학교)의 구성원들에게 홍보하여 게임의 자체 확산 유도
개발과제의 기대효과
기술적 기대효과
◇ 현재 게임 분야에서 제한적으로만 사용되고 있는 위치 기반 기술을 보다 적극적으로 활용한다.
◇ 모바일 기기의 활동 영역을 오프라인으로 확장시킨다.
경제적, 사회적 기대 및 파급효과
◇ 게임이라는 흥미 위주의 매체를 통해 사람들 간의 사회적, 정서적 교류가 더 활발해질 수 있다.
◇ 전반적으로 사람들의 활동량이 증가함으로써 사람들이 신체적으로 보다 건강해질 수 있다.
◇ 기존 게임과는 다른 형태게임에 대한 부정적인 인식이 감소할 수 있다.
기술개발 일정 및 추진체계
개발 일정
구성원 및 추진체계
추진 계통도
설계
설계사양
제품의 요구사항
- 방장이 방을 생성하면 플레이어들은 방에 입장을 할 수 있어야 한다.
- 플레이어는 원하는 팀 및 캐릭터를 선택할 수 있어야 한다.
- 지정된 위치에 플레이어들이 모이면 게임이 시작되도록 한다.
- 각 플레이어의 위치가 지도에 실시간으로 공유되어야 한다.
- 다른 팀 플레이어와 위치가 가까워지면 서로 체력이 깎이도록 한다.
- 체력이 0이 된 경우 플레이어 상태가 바뀌도록 한다.
- 특정 아이템을 획득 시 사용할 수 있어야 한다.
- 캐릭터의 고유 스킬을 사용할 수 있어야 한다.
- 게임상태가 서로 공유 될 수 있도록 동기화가 필요하다.
- 방장은 게임 상태를 관리하는 서버 역할을 같이 진행한다.
- 설정된 시간이 되면 승/패를 플레이어들에게 안내 후 게임 종료를 한다.
설계 사양
- 제품 요구사항
- 평가 내용
- 기획 – 창의성, 실현 가능성
- 기존의 정보 및 지식과 새로운 아이디어를 조화롭게 연결시켰는지의 여부
- 기획한 내용이 기술적으로 구현 가능한지의 여부
- 기획한 내용이 주어진 시간 내에 완성될 수 있는지의 여부
- 설계 – 효율성, 단순성
- 시스템이 사용하는 자원을 최소화했는지의 여부
- 간결하고 이해하기 쉽게 설계되었는지의 여부
- 개발 – 사용편의성, 안정성
- 사용자가 프로그램을 쉽게 사용할 수 있는지의 여부
- 사용자의 프로그램이 서버와 안정적으로 연결되는지의 여부
- 기능구현 – 정확성, 기능성
- 기획 단계에서 요구된 기능을 모두 제공하는지의 여부
- 제공되는 기능이 정상적으로 동작하는지의 여부
- 기획 평가
- 한 학기라는 한정된 시간에도 불구하고 기획했었던 기존의 놀이인 술래잡기와 스마트폰이라는 IT 기술을 활용하여 GPS기반의 게임 어플리케이션을 성공적으로 개발하였으며 각 클라이언트의 정보(Gps, 체력, 스킬아이템사용 등)를 서버를 통해 실시간으로 동기화아래 게임이 진행된다. 원래 기획했던 아이디어를 유효하게 개발한 부분은 칭찬할만 하지만 게임규칙을 다양화시켜서 다른 버전부분을 선택할 수 있었으면 재미적인 측면에서 더 좋지 않았을까 라는 아쉬움이 있다.
- 설계 평가
- 실제로 개발하면서 생각지도 못한 부분으로 인하여 기존의 설계대로 이행이 되지 않고 설계 내용을 수정하면서 진행을 했었는데 이런 수정으로 인하여 파생되는 수정 및 문제점들이 있었으며 시간적인 측면에서도 손실이 있었다. 초기에 좀 더 꼼꼼하게 설계를 함과 예상되는 문제점들을 세부적으로 살펴보았었더라면 보다 효율적으로 개발했을 것이다.
- 기능에 따라 여러 클래스들을 모듈화 시킴으로써 디버깅 및 테스트에도 용이하였으며 보다 효율적인 개발이 가능했다.
- 개발
- 방 생성 및 입장, 팀 및 캐릭터 선택, 게임시작, 아이템 및 스킬사용 흐름으로 간단하게 되어있기에 사용자가 어떤 설명을 들을 필요 없이 직관적으로 바로 사용할 수 있다. 또한 다양한 스마트폰에서 실제로 테스트를 한바 클라이언트들과 서버의 정보 동기화가 잘 구현이 되어 있어 보다 재미있게 게임을 할 수 있다.
- 기능구현
- 원래 기획한 기능 대부분을 구현을 하였지만 게임에 흥미를 위해 보다 다양한 캐릭터 및 스킬구현, 게임모드의 다양성 부재부분은 아쉬움이 남는다.
개념설계안
◇ 유저는 다른 유저와 오프라인에서 만나 어플을 실행하여 다같이 게임을 시작한다.
◇ 유저는 어플을 이용함으로써 다른 유저와 다양한 가상적 상호작용(스킬 사용 등)을 할 수 있다.
◇ 유저가 상호작용한 결과는 게임 서버에 저장되어 개개인의 스마트폰에 게임 정보를 표시한다.
◇ 게임이 끝나면 게임의 승패 결과가 표시된다.
이론적 계산 및 시뮬레이션
◇ 해당사항 없음
상세설계 내용
소프트웨어 설계
◇ 어플 내의 기능들 간의 상호작용을 아주 단순하게 표현한 그림이다.
◇ 방을 생성한 플레이어(방장)는 자체적으로 [게임 서버]를 생성한다.
◇ [통신 관리자]는 방장을 포함한 모든 플레이어에게 존재하며, [게임 서버]와의 통신을 담당한다.
◇ [UI 관리자]는 업데이트 된 게임 정보를 바탕으로 어플 화면을 수정하여 표시하는 역할을 담당한다.
◇ 실행 코어는 매 순간 게임 정보를 업데이트하는 코어 역할을 담당한다.
UI 정의
화면 목록
화면 흐름도
화면 정의
클래스 다이어그램
유스케이스
유스케이스 다이어그램
유스케이스 설명
결과 및 평가
완료 작품의 소개
프로토타입 사진 혹은 작동 장면
포스터
◇ 해당사항 없음
관련사업비 내역서
완료작품의 평가
향후계획
◇ 다양한 캐릭터와 스킬들을 구현하기
◇ 개인전으로도 게임을 즐길 수 있게 하기
◇ 광고를 추가해 게임을 지속적으로 업데이트할 수 있도록 기반을 마련하기
◇ 게임 스토리 구성하기
◇ 게임 매뉴얼을 만들어 게임 시작 전 간략하게 보여주기
특허 출원 내용
◇ 해당사항 없음