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===관련 기술의 현황===
 
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====관련 기술의 현황 및 분석(State of art)====
 
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◇ Motion Platform을 이용한 게임 개발
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'''Motion Platform을 이용한 게임 개발'''
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사용자의 움직임을 모션플랫폼에 실시간 전달함으로써 사용자가 경험중인 게임월드상의 모션 피드백을 즉각적으로 재연하기 위해 사용한다. 게임의 다양한 3차원 모션을 능동적으로 표현할 수 있게 함으로써 대상 게임과 실시간 상호작용이 이루어 질 수 있도록 해준다.  
 
사용자의 움직임을 모션플랫폼에 실시간 전달함으로써 사용자가 경험중인 게임월드상의 모션 피드백을 즉각적으로 재연하기 위해 사용한다. 게임의 다양한 3차원 모션을 능동적으로 표현할 수 있게 함으로써 대상 게임과 실시간 상호작용이 이루어 질 수 있도록 해준다.  
  
◇ Yaw, Pitch, Roll의 개념
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'''Yaw, Pitch, Roll의 개념'''
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1. Yaw
 
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*기술 로드맵
 
*기술 로드맵
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====시장상황에 대한 분석====
 
====시장상황에 대한 분석====
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  ◇ SKONEC – 모탈블리츠 워킹어트랙션
 
  ◇ SKONEC – 모탈블리츠 워킹어트랙션
  
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===개념설계안===
 
===개념설계안===
◇ Nav Mesh Agent를 통해 Player의 위치를 enemy object가 추적하는 기능을 구현
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'''Nav Mesh Agent를 통해 Player의 위치를 enemy object가 추적하는 기능을 구현'''
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게임 object의 navigation 정보를 분석하여, 목표물을 추적하는 기능.
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게임 내의 random position에 생성된 enemy object들이 player의 navigation을 추적하여, 자동으로 따라와서 공격하는 알고리즘을 구현하는 방법으로 이용된다. object가 움직일 경로 상에 있는 장애물과의 충돌여부, 충돌하지 않고 돌아가도록 하는 방법의 구현도 필요하다.
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◇ Dynamic Object Rendering을 통해 게임내에서 enemy object를 자동으로 특정한 위치에서 생성되도록 하는 기능을 구현
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''' Dynamic Object Rendering을 통해 게임내에서 enemy object를 자동으로 특정한 위치에서 생성되도록 하는 기능을 구현'''
  
◇ Path Tracking을 통해 Player가 지정된 경로를 따라 이동하는 기능을 구현
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미리 지정된 path로 object가 자동으로 따라가도록 하는 기능.
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player를 start point부터 end point까지 다양한 지형 지물 사이로 자동으로 움직이도록 한다. object 자체가 움직이는 것이기 때문에 player의 main view의 방향이 path의 방향에 맞게 함께 움직여 주어야 한다. 따라서 object의 rotation 값을 매 순간 수정을 해주어야 한다. 또한, 언덕을 오르거나 내려가는 등의 움직임에서는 가속도의 값 변경을 고려해야 한다.
  
◇ Collider Logic을 구현하여 fps게임에서 Player가 enemy object를 공격하는 기능을 구현
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Google cardboard를 이용하여 VR 게임 구현
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'''Path Tracking을 통해 Player가 지정된 경로를 따라 이동하는 기능을 구현'''
  
◇ Motion Platform에서 게임을 실행하기 위해 게임과 Motion Device 연동
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object가 특정 position에서 지속적으로 생성(rendering)되도록 하는 기능.
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player를 공격할 enemy object가 random position에서 지속적으로 생성되도록 한다. 게임의 전체적인 성능 저하를 일으킬 수 있기 때문에, rendering algorithm의 최적화가 필요하다.
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''' Collider Logic을 구현하여 fps게임에서 Player가 enemy object를 공격하는 기능을 구현'''
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두 개 이상의 object가 충돌하는 경우를 처리하는 기능
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player가 enemy object를 공격하거나, 반대로 enemy object가 player를 공격하는 경우, 두 개 이상의 object가 충돌하여, 체력을 감소시키거나 enemy object가 없어지는 등의 기능을 하도록 구현한다.
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◇ '''Google cardboard를 이용하여 VR 게임 구현'''
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◇ '''Motion Platform에서 게임을 실행하기 위해 게임과 Motion Device 연동'''
  
 
===이론적 계산 및 시뮬레이션===
 
===이론적 계산 및 시뮬레이션===
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====프로토타입 사진 혹은 작동 장면====
 
====프로토타입 사진 혹은 작동 장면====
 
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===관련사업비 내역서===
 
내용
 
 
 
===완료작품의 평가===
 
내용
 
 
 
===향후계획===
 
내용
 
 
 
===특허 출원 내용===
 
내용
 

2018년 6월 28일 (목) 19:33 기준 최신판

프로젝트 개요

기술개발 과제

국문 : VR Motion Platform 게임 개발

영문 : VR Motion Platform Game Development

과제 팀명

유.이.천.장

개발기간

2018년 3월 ~ 2018년 6월 (총 4개월)

구성원 소개

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2014XXX0** 이하영(팀장)

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2013XXX0** 유태균

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2014XXX0** 천상진

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2015XXX0** 장은지

서론

개발 과제의 개요

개발 과제 요약

◇ VR 콘텐츠 개발

◇ Motion Paltform을 이용한 동적인 게임 개발

◇ 탈출형 슈팅 게임 개발

개발 과제의 배경

◇ VR콘텐츠 대중화와 VR산업 성장이 활발하게 되고 있음

◇ VR스퀘어, 몬스터 등 VR체험카페의 수요가 많이 증가함

◇ Motion Platform은 4D효과의 가장 큰 부분을 차지하는 모션을 제시한 장비로써, 게임의 현실성을 높임

개발 과제의 목표 및 내용

◇ VR시장 선점을 위해 많은 글로벌 기업들이 발 빠르게 움직이고 있는 지금이 우리에게 처음이자 마지막 기회임

◇ Unity와 Motion Platform을 익히고 게임을 개발함

◇ 4차 산업혁명의 핵심기술 중 하나인 VR기술에 대한 이해와 응용

관련 기술의 현황

관련 기술의 현황 및 분석(State of art)

Motion Platform을 이용한 게임 개발

Motiondevice.jpg

사용자의 움직임을 모션플랫폼에 실시간 전달함으로써 사용자가 경험중인 게임월드상의 모션 피드백을 즉각적으로 재연하기 위해 사용한다. 게임의 다양한 3차원 모션을 능동적으로 표현할 수 있게 함으로써 대상 게임과 실시간 상호작용이 이루어 질 수 있도록 해준다.


Yaw, Pitch, Roll의 개념

Principal.png

1. Yaw

이동방향에 대해 평행한 수평면에 있는 축 주위의 회전

2. Pitch

이동방향에 대해 수직의 수직면에 있는 축 주위의 회전

3. Roll

이동방향에 대해 평행한 수평면에 있는 축 주위의 회전


  • 특허조사

◇ Motion Device Dependency를 비영리 목적으로 사용하기 때문에 특허에 저촉되지 않는다.

◇ Unity를 비영리 목적으로 사용하기 때문에 특허에 저촉되지 않는다.

  • 특허 전략 분석

◇ 이미 특허등록이 되어있는 Motion Device를 사용하여 그 기능을 게임개발에 접목해 확장시킨다.

  • 기술 로드맵

Roadmap.jpeg

시장상황에 대한 분석

Skonec.jpg

◇ SKONEC – 모탈블리츠 워킹어트랙션

- 근미래의 세계관으로 생체형 안드로이드와의 전투를 체험할 수 있는 콘텐츠이다. 실제와 같은 공간에서 만지거나, 총을 쏘거나, 걷거나 하는 등의 움직임이 동기화 되어 몰입감이 뛰어나다.

- 홍대 VR SQUARE에서 체험 가능

◇ Monster VR – VR 열기구 체험

- 열기구를 타고 정글섬을 탐험한다.

- 정글속의 다양한 동물들과 화산폭발 등 아름다운 경치를 만끽 할 수 있는 체험게임이다.

- 송도 Monster VR에서 체험 가능


  • 마케팅 전략 제시

이미 모션플랫폼 큰 인기를 누리는 현 상황에 게임이 유발하는 멀미를 최소화 시켜 사용자의 만족도를 향상시킨다.

개발과제의 기대효과

기술적 기대효과

◇ VR게임을 통해 이용자에게 실감나는 가상현실 안에서 이용자가 가하는 작용에 실시간으로 반응하게 함으로써 더욱 높은 수준의 몰입감과 실재감을 느끼게 해준다.

◇ VR컨텐츠에서 유발되는 멀미를 최소화함으로 이용자들의 VR접근성을 높인다.

경제적, 사회적 기대 및 파급효과

◇ 가상현실은 영화와 게임, 스포츠, 관광 등 엔터테인먼트 산업분야 뿐 아니라 의료, 교육, 군사, 부동산 산업 등 그 적용 분야가 넓고 성장잠재력 역시 크다. 이런 상황에서 유력한 접촉점이 VR게임이 예상됨으로 기존 VR 서비스를 이용할 시에 이용자들이 느낀 멀미가 감소한 것을 게임을 통해 느끼게 하여 VR 서비스를 이용하는 것에 거부감을 낮출 수 있다.

기술개발 일정 및 추진체계

개발 일정

내용

구성원 및 추진체계

내용

설계

설계사양

제품의 요구사항

내용

설계 사양

내용

개념설계안

Nav Mesh Agent를 통해 Player의 위치를 enemy object가 추적하는 기능을 구현

게임 object의 navigation 정보를 분석하여, 목표물을 추적하는 기능. 게임 내의 random position에 생성된 enemy object들이 player의 navigation을 추적하여, 자동으로 따라와서 공격하는 알고리즘을 구현하는 방법으로 이용된다. object가 움직일 경로 상에 있는 장애물과의 충돌여부, 충돌하지 않고 돌아가도록 하는 방법의 구현도 필요하다.

Navmash.png

Dynamic Object Rendering을 통해 게임내에서 enemy object를 자동으로 특정한 위치에서 생성되도록 하는 기능을 구현

미리 지정된 path로 object가 자동으로 따라가도록 하는 기능. player를 start point부터 end point까지 다양한 지형 지물 사이로 자동으로 움직이도록 한다. object 자체가 움직이는 것이기 때문에 player의 main view의 방향이 path의 방향에 맞게 함께 움직여 주어야 한다. 따라서 object의 rotation 값을 매 순간 수정을 해주어야 한다. 또한, 언덕을 오르거나 내려가는 등의 움직임에서는 가속도의 값 변경을 고려해야 한다.

Pathtracking.png

Path Tracking을 통해 Player가 지정된 경로를 따라 이동하는 기능을 구현

object가 특정 position에서 지속적으로 생성(rendering)되도록 하는 기능. player를 공격할 enemy object가 random position에서 지속적으로 생성되도록 한다. 게임의 전체적인 성능 저하를 일으킬 수 있기 때문에, rendering algorithm의 최적화가 필요하다.

Collider Logic을 구현하여 fps게임에서 Player가 enemy object를 공격하는 기능을 구현

두 개 이상의 object가 충돌하는 경우를 처리하는 기능 player가 enemy object를 공격하거나, 반대로 enemy object가 player를 공격하는 경우, 두 개 이상의 object가 충돌하여, 체력을 감소시키거나 enemy object가 없어지는 등의 기능을 하도록 구현한다.

Google cardboard를 이용하여 VR 게임 구현

Motion Platform에서 게임을 실행하기 위해 게임과 Motion Device 연동

이론적 계산 및 시뮬레이션

◇ Path Tracking (Nav Mesh Algorithm)

◇ Player Tracking (Nav Mesh Algorithm)

◇ Dynamic Random Rendering

◇ Collision Logic Model

상세설계 내용

내용

결과 및 평가

완료 작품의 소개

프로토타입 사진 혹은 작동 장면

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