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(구성원 및 추진체계)
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====제품의 요구사항====
 
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1. 기능적 요구사항
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◇1) 사용자가 보유한 토큰양을 불러와 서비스 사용 가능 시간을 산출해준다.
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◇2) 게임 별로 각각 다른 비용을 책정하여, 그에 맞게 사용 시간을 차감한다. (고사양일수록 비용 상승)
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◇3) 서비스 사용 시작부터 종료시 까지, 사용자가 플레이 하는 게임의 영상을 스트리밍 서비스 형태로 제공한다.
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◇4) 키보드, 마우스 등 사용자가 게임 플레이를 위해 입력하는 입력 신호를 송/수신한다.
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◇5) 스피커, 스크린샷 등 사용자 컴퓨터에 출력되는 출력 신호를 송/수신한다.
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2. 비기능적 요구사항
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◇1) EOS와 AWS를 이용한 SmartContract 환경을 조성한다.
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◇2) IPFS를 이용하여 영상 스트리밍은 최소 30FPS에서 최대 60FPS까지 서비스 할수 있도록 한다.
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◇3) 게임 플레이 시 입/출력 신호의 딜레이 최소화는 아주 중요하다. 이 딜레이는 반드시 짧아야한다.
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◇4) 블록에는 게임 이용시간, 사용한 토큰 수, 플레이한 게임의 종류 등을 포함한다.
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====설계 사양====
 
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내용
 
내용

2019년 6월 12일 (수) 02:55 판

프로젝트 개요

기술개발 과제

국문 : EOS기반 분산형 클라우드 게이밍 플랫폼 개발

영문 : Development of distributed cloud gaming platform based on EOS

과제 팀명

KOS

지도교수

김성환 교수님

개발기간

2019년 3월 ~ 2019년 6월 (총 4개월)

구성원 소개

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2013920054 임종범(팀장)

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2013920017 김용준

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2013920022 노기선

서울시립대학교 컴퓨터과학부 2013920055 장원석

서론

개발 과제의 개요

게임 산업 규모는 매 년 커져감에 반해 하드웨어의 보급의 속도는 그렇지 못한 편이다. 이에 블록 체인 기술과 함께 분산형 클라우드 게이밍 플랫폼 서비스를 제공, 사용자(게이머)로 하여금 다양 한 플랫폼에서 고사양의 게임을 플레이 할 수 있도록 도와주는 것이 주된 개발 과제이다.

개발 과제 요약

◇ EOS Block Chain을 활용한 분산형 클라우드 게이밍 DApp(Decentralized Application)

◇ 저사양 PC를 소유한 게이머가 고사양 게임을 플레이 할 수 있는 Platform

◇ 트랜잭션 처리 시 수수료가 필요 없는 EOS를 이용한 경제적인 서비스

◇ EOS의 월등한 트랙잭션 처리 속도로 인한 빠른 게임 플레이 환경 제공

◇ IPFS를 이용한 빠르고 쾌적한 스트리밍 서비스

개발 과제의 배경

◇ 게이머와 게임 산업의 규모는 커지고 있지만 하드웨어의 보급이 그 속도를 따라가지 못하고 있음 > 클라우드 게이밍을 통한 하드웨어 격차 감소

◇ 분산형 클라우드 게이밍 플랫폼 개발을 통한 향상된 스트리밍 서비스 제공 > 기존 클라우드 게이밍 플랫폼과 비교하여 스트리밍 지연속도 감소

◇ 기존 시장에서 사용되던 이더리움 기반이 아닌 EOS 기반 플랫폼을 개발 > 이더리움보다 월등한 EOS의 초당 트랜잭션 처리 수가 게임 처리 속도의 향상을 제공

개발 과제의 목표 및 내용

◇웹을 기반으로 한 실시간 스트리밍 게이밍 플랫폼 제공

◇ 다양한 사용자의 욕구를 충족시키기 위해 폭넓은 장르의 게임 지원

◇ EOS 기반의 DApp개발로 다양한 경쟁력 확보

◇ IPFS/Adaptive HTTP Protocol을 활용한 스트리밍 환경 개발

관련 기술의 현황

관련 기술의 현황 및 분석(State of art)

  • 전 세계적인 기술현황

내용

  • 특허조사 및 특허 전략 분석

내용

  • 기술 로드맵

내용

시장상황에 대한 분석

  • 경쟁제품 조사 비교

내용

  • 마케팅 전략 제시

내용

개발과제의 기대효과

기술적 기대효과

내용

경제적, 사회적 기대 및 파급효과

내용

기술개발 일정 및 추진체계

개발 일정

◇ 먼저 AWS 서비스를 기반으로 Node.js 웹 서버를 구축한 후, Ejs/CSS 등을 이용하여 간단하고 기본적인 페이지 라우팅 구조(Back-End), UI/UX(Front- End) 등을 구축해놓는다.

◇ 그 다음, EOS.IO기반 로컬 체인을 구축하고, 웹 서버와 연동한 뒤 사용자 회원가입/지불 시스템 등의 로직을 Smart Contract로 구현한다.

◇ Smart Contract 구현에 성공하면, 실 게임 구동 서버-클라이언트 간 기본적인 실시간 스트리밍 서비스를 구현한다.

◇ 실시간 스트리밍 서비스 구현에 성공하면, Smart Contract로 사용자 - 게임 구동 서버 매칭 로직을 구현하고, 스트리밍 시 전송되는 비디오/오디오 데이터를 EOS.IO Storage 기반으로 저장하는 방식으로 EOS.IO 위에 올려서 스트리밍 서비스를 구현한다.

◇ 마지막으로 세부적인 기능들을 구현한 뒤 UI/UX를 다듬고 테스트한다.

구성원 및 추진체계

가. 개발 일정

3월 : 기존 EOS 기술 및 클라우드 시스템 분석

분산형 클라우드 시스템 설계 및 구현

4월 : 게임 스트리밍 서비스 설계 및 구현

5월 : 매칭 시스템 설계 및 구현

6월 : 전체 시스템 테스트 및 검토


나. 구성원 및 추진체계

◇김용준: 분산형 클라우드 시스템, 매칭 시스템 담당 및 전체 검토

◇노기선: 분산형 클라우드 시스템, 게임 스트리밍 서비스 담당 및 전체 검토

◇ 임종범: 기존 시스템 분석, 게임 스트리밍 서비스 담당 및 전체 검토

◇ 장원석: 기존 시스템 분석, 매칭 시스템 담당 및 전체 검토

설계

설계사양

제품의 요구사항

1. 기능적 요구사항

◇1) 사용자가 보유한 토큰양을 불러와 서비스 사용 가능 시간을 산출해준다.

◇2) 게임 별로 각각 다른 비용을 책정하여, 그에 맞게 사용 시간을 차감한다. (고사양일수록 비용 상승)

◇3) 서비스 사용 시작부터 종료시 까지, 사용자가 플레이 하는 게임의 영상을 스트리밍 서비스 형태로 제공한다.

◇4) 키보드, 마우스 등 사용자가 게임 플레이를 위해 입력하는 입력 신호를 송/수신한다.

◇5) 스피커, 스크린샷 등 사용자 컴퓨터에 출력되는 출력 신호를 송/수신한다.


2. 비기능적 요구사항

◇1) EOS와 AWS를 이용한 SmartContract 환경을 조성한다.

◇2) IPFS를 이용하여 영상 스트리밍은 최소 30FPS에서 최대 60FPS까지 서비스 할수 있도록 한다.

◇3) 게임 플레이 시 입/출력 신호의 딜레이 최소화는 아주 중요하다. 이 딜레이는 반드시 짧아야한다.

◇4) 블록에는 게임 이용시간, 사용한 토큰 수, 플레이한 게임의 종류 등을 포함한다.

설계 사양

내용

개념설계안

내용

이론적 계산 및 시뮬레이션

내용

상세설계 내용

내용

결과 및 평가

완료 작품의 소개

프로토타입 사진 혹은 작동 장면

내용

포스터

내용

관련사업비 내역서

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완료작품의 평가

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향후계획

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특허 출원 내용

내용