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(제품의 요구사항)
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◇ 이 게임의 맵은 절차적 생성 알고리즘을 통해 매번 새롭게 생성된다. 우선 랜덤한 형태의 방과 통로를 만
 
◇ 이 게임의 맵은 절차적 생성 알고리즘을 통해 매번 새롭게 생성된다. 우선 랜덤한 형태의 방과 통로를 만
 
들어 던전의 기본 구조를 형성한다. 그 다음에 각 방의 중심점을 기준으로 들로네 삼각분할을 적용해 방과 방
 
들어 던전의 기본 구조를 형성한다. 그 다음에 각 방의 중심점을 기준으로 들로네 삼각분할을 적용해 방과 방
사이의 통로를 생성하고, 그중 최소 스패닝 트리를 사용해 주요 경로만 남겨 던전의 기본 통로를 구성한다.
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사이의 통로를 생성하고, 그중 최소 스패닝 트리를 사용해 주요 경로만 남겨 던전의 기본 통로를 구성한다. 마지막으로, 필수 경로 이외의 통로들을 일정 확률로 추가하여 플레이어가 던전을 탐험하며 전략적으로 경로를
지막으로, 필수 경로 이외의 통로들을 일정 확률로 추가하여 플레이어가 던전을 탐험하며 전략적으로 경로를
 
 
선택할 수 있도록 한다.
 
선택할 수 있도록 한다.
  

2024년 12월 18일 (수) 09:13 판

프로젝트 개요

기술개발 과제

국문 : 00000000..

영문 : 00000000..

과제 팀명

시그모이드

지도교수

김*호 교수님

개발기간

2024년 9월 ~ 2024년 12월 (총 4개월)

구성원 소개

서울시립대학교 컴퓨터과학부 20199200** 손*수(팀장)

서울시립대학교 컴퓨터과학부 20198900** 오*환

서울시립대학교 컴퓨터과학부 20199200** 이*훈

서울시립대학교 컴퓨터과학부 20189200** 임*석

서론

개발 과제의 개요

개발 과제 요약

◇ 음성 인식 및 감정 인식 모델 훈련 및 모델 배포

◇ 게임 내 음성 인식을 이용한 전투 시스템 구현

◇ 유니티 내 패키지들을 활용한 씬 구성 및 음성, 감정 인식을 이용한 캐릭터 기능 구현

◇ 절차적 생성 기능을 통한 인게임 맵의 유동적인 생성

◇ 절차적으로 생성된 맵에 맞는 퍼즐 시스템 구현

개발 과제의 배경

◇ AI와 게임의 결합이라는 관점에서 유저와 좀 더 상호작용을 할 수 있는 게임 개발 가능. 또한 단순 개발 보조나 편의 기능으로 게임에서 사용되던 AI기술이 아닌, 직접 기믹에 사용되고 유저와 소통할 수 있는 AI 기술을 활용한다는 점에서 머리 속으로 생각만 했던 여러 기믹들을 실현할 수 있는 기회. 거대 게임사에서 활용하고 채택하는 AI 기믹들을 학부생 때 접함으로서 최신 트랜드 기술과 개발 방향성을 직접 느낄 수 있음.

◇ 소규모 프로젝트의 특성 상 데이터 부족과 개발 환경 열악, 배포할 모델의 크기 문제 등, AI 개발자라면 현실에서 접할 수 있는 다양한 제한점 등을 극복하고 해결할 수 있는 경험을 접해볼 수 있음. 향후 모바일 기기의 높은 점유율, 음성 데이터 수집의 어려움 등의 실무적인 문제들을 효과적으로 극복할 수 있는 방향성을 제시.

◇ 유니티 내 시네머신과 Navigation 기술 등을 이용하여 유니티만의 개발 특색을 익히며 또한 게임 플레이를 관장하는 기저를 직접 개발하여 게임 시스템의 이해도를 높이고 그 흐름을 알아 볼 수 있음.

◇ 음성 인식 기술을 게임에 적용하기 위해 이를 활용한 각종 시스템을 구상했으며, 해당 기술이 게임에서 다양한 방면으로 활용될 수 있음을 보여줄 수 있다.

◇ 인게임에서 반복되지 않는 다양한 플레이 경험을 제공하고, 컨텐츠 제작 효율을 높인다. 이를 통해 플레이어의 몰입감을 높이고 게임 기획 과정을 단순화 할 수 있다.

개발 과제의 목표 및 내용

◇ 여러 논문들을 비교 분석하여 적절한 모델을 선정하고, 데이터 전처리, 모델 학습, 미세 조정 과정들을직 접 설계하고 실행. 그 후 게임 환경에서 실행 될 수 있는 모델 배포.

◇ 음성 인식 결과를 가져오고, 이를 활용하여 기획한 AI 협동 시스템, 다양한 퍼즐 등을 온전히 구현하여 게 임 진행을 다채롭고 매끄럽게 만드는 것을 목표로 함.

◇ 유니티 내 여러 기술들을 조화롭게 사용하여 원활한 게임 플레이가 이루어질 수 있도록 함. 이에 따라 적 절한 씬 구성과 오브젝트 간의 상호작용을 구현할 수 있도록 함.

◇ 효과적인 절차적 생성 알고리즘을 개발해 환경, 퍼즐, 아이템 등을 자동으로 생성함으로써 매번 새로운 플 레이 경험을 제공하고, 설정한 난이도에 따라 적절한 밸런스를 맞춰 안정적인 시스템을 만드는 것이 목표이다.

관련 기술의 현황

관련 기술의 현황 및 분석(State of art)

  • 전 세계적인 기술현황
가. 음성 인식
◇ MFCC (Mel-Frequency Cepstral Coefficient)
● 오디오에서 추출할 수 있는 특징으로 소리의 고유한 특징을 추출하는 알고리즘. 대표적인 hand-crafted 특징 중 하나이다.
◇ Wav2vec 2.0
● facebook에서 2020년에 발표한 모델로 약 53000시간의 unlabeled 데이터로 self-supervised learning을 한 모 델이다. 이렇게 일반화되고 언어에 구애받지 않는 음향 특징을 추출할 수 있으며, 미세조정하기에 유리하다.
◇ Conformer
● CNN과 transformer 모델을 합친 모델이다. transformer의 경우 self-attention 메커니즘을 통해 전역적인 정보 를 얻는데 유리하며, CNN의 경우 지역적인 정보를 얻는데 유리하다. 음성의 경우 전역적인 정보와, 지역적인 정보 모두 중요한데 이 때문에 둘을 결합한 conformer 모델이 음성인식에서 좋은 성능을 나타내고 있다.
◇ 최신 기술 (기술 현황)
● 최신 기술의 트렌드는 사람이 만든 특징인 hand-crafted 특징을 사용하는 것이 아닌 end-to-end 모델을 사용 하는 것이다.
● 그래픽 카드의 발전으로 대형 모델 또한 학습 가능하며, 이에 성능이 비약적으로 향상
● 데이터 부족 문제를 해결하기 위해 self-supervised learning 기반 거대 사전학습 모델을 사용하는 것이 활발 하게 연구되고 있으며, 현재 탑급 conference에서 발표되는 논문 중 이런 SSL 기반 모델을 활용하는 논문이 많은 비중을 차지하고 있다.
나. 게임 개발
◇ 최신 기술 (기술 현황)
● 나나이트와 루멘 (UE5)
○ 매우 높은 폴리곤 수의 모델을 성능 저하 없이 실시간으로 렌더링하는 기술(나나이트)
○ 실시간 전역 조명과 반사 기능을 제공하여 보다 현실적이고 자연스러운 조명과 반사 구현(루멘)
● Unity Muse, Unity Sezntis
○ 생성형 AI와 같은 도구를 제공하여 개장 중 창작과 관련된 작업을 AI로 지원, 효율을 높이는 크리에이티브 AI 툴(Unity Muse)
○ 머신러닝 모델을 Unity 내에서 온 디바이스 실행 및 배포할 수 있게 해주는 툴킷(Unity Sentis)
● GPU Resident Drawer : 대규모 객체 렌더링 시 GPU에 데이터를 상주시키고 직접 처리함으로써 CPU의 부하를 줄이고 성능을 향상시키는 기술
● MARS (2020년 6월) : Mixed and Argumented Reality Studio. 혼합 현실과 증강 현실을보다 쉽고 직관적으로 개발할 수 있도록 지원하는 도구
◇ 유니티 주요 기술
● 네비게이션 시스템 (AI) : AI 캐릭터의 경로 찾기를 구현하는데 사용되며, A* 알고리즘을 기반으로 AI 캐릭터 가 자동으로 장애물을 피하고 목적지까지 이동하는 것을 쉽게 구현하는데 사용됨
● Cinemachine : 인게임 카메라 시스템을 관리하는 강력한 툴로, 액션 장면이나 컷씬에서 유용하며 복잡한 카메라 연출을 더 쉽게 관리할 수 있도록 도와줌
● 애니메이터, Behaviour Tree
○ FSM을 기반으로 하여 캐릭터의 애니메이션을 관리하는 시스템으로, state와 transition을 통해 다양한 애니 메이션을 구현 가능
○ 복잡한 애니메이터를 손쉽게 표현하기 위한 방식으로 다양한 상황에 대응할 수 있는 AI를 만드는데 매우 유용함
● URP & HDRP
○ 다양한 렌더링 파이프라인을 통해 성능과 그래픽 품질을 선택적으로 조정 가능
○ 낮은 사양의 플랫폼에서 효과적임(URP) 고사양 플랫폼을 대상으로 뛰어난 그래픽 품질을 제공하며, 물리 기반 렌더링(PBR) 및 고품질의 빛과 그림자 처리를 지원(HDRP)
● Unity XR : 유니티 내에서 AR 및 VR 콘텐츠 제작을 위한 다양한 도구와 라이브러리를 제공하며 Oculus, SteamVR, ARKit, ARCore 등 다양한 AR/VR 플랫폼 지원, 공간 맵핑, 오브젝트 추적, 가상 현실 인터랙션 기능 보유
◇ 유니티를 이용한 메타버스 AR과 VR기술 현황
● U+ 가상 오피스
○ 2021년 11월 출시된 유니티 엔진을 활용한 3D 공간 제작 기술과 LG유플러스 개발진의 커뮤니케이션 솔루 션 역량을 합쳐 선보인 플랫폼.
○ U+가상오피스에는 실제 사무실과 같은 공간이 구축되며, 스몰톡, 개인 면담, 화상 회의, AI 회의록 등의 협 업 툴을 통해 실제 사무실에서의 업무 과정과 동일한 사용자 경험 제공과 생산성을 보장한다.
● 메타갤러리(대우건설), 디센트럴랜드와 마이하우스(삼성전자)
● Pokemon GO(AR), IKEA Place(AR), Tilt Brush(VR), Google Expeditions(VR, AR)
◇ 게임에 대한 AI 활용
● AI를 이용해 절차적 생성을 함으로써, 개발자가 매일 콘텐츠를 수작업으로 만드는 대신 자동으로 게임 콘텐 츠를 생성하는 방법으로 오픈월드 게임 제작에 매우 유용함
● 유니티의 네비게이션 시스템처럼 유동적인 경로 탐색과 활용형 행동, 적응형 AI를 통해 AI가 플레이어의 행동 패턴에 적응하게 함
● QA 측면에서는 자동 플레이 테스트를 통한 빠른 테스트와 버그 픽스 가능
다. 절차적 생성
◇ 절차적 생성의 역사
● 절차적 생성은 1980년대부터 게임의 저장 공간 제약 문제를 해결하기 위한 수단으로 활발히 사용되었음.
● 대표 사례로 1984년작 게임 《엘리트(Elite)》는 방대한 우주를 절차적 생성으로 실시간으로 생성함.
● 대체적으로 랜덤 알고리즘을 기반으로 한 2D 타일맵이나 미로 등 단순한 콘텐츠 생성에 사용되었음.
◇ 최신 기술 동향
● 머신러닝을 활용하며, 플레이어 행동에 반응하는 콘텐츠 생성으로 확장되었음.
● 3D나 XR 게임에서도 절차적 생성이 도입되었으며, 오픈월드 게임의 복잡한 지형과 생태계가 절차적 생성으로 실시간으로 생성되기도 함.
● 대표 사례로 2016년작 게임 《노 맨즈 스카이(No Man's Sky)》는 다양한 행성과 동식물 생태계를 절차적으로 생성함.
● 또한, 영화나 애니메이션, 건축 시뮬레이션 분야에서도 배경과 건물 디자인 등의 자동 생성에 활용되고 있음.
◇ 절차적 생성과 랜덤 생성의 차이점
● 절차적 생성은 사전에 정의된 규칙에 따라 무작위성을 적용하기 때문에 논리적이고 구조적으로 유의미한 콘텐츠를 생성할 수 있음.
● 랜덤 생성은 순수하게 무작위성에 의존하여 콘텐츠를 생성하므로 통제하기 어려우며 논리적이지 않고 구조적으로 무의미한 콘텐츠가 생성됨.
절차적 생성은 어느 정도의 통제 하에서 복잡한 규칙에 기반한 랜덤 콘텐츠를 만들 수 있기 때문에 목적을 갖고 의도된 디자인을 생성하는데 적합함.
  • 특허조사 및 특허 전략 분석

본 프로젝트는 특허와 관련된 내용보단, 논문을 탐구하고 최신 기술을 적용하는 것에 더욱 중점을 두었다.

  • 기술 로드맵
◇ 인공지능 모델을 훈련 후 Unity 내부에 Import 진행, 게임을 시작할 때마다 절차적 생성을 통해 맵을 랜덤하게 생성, 후 게임을 플레이를 할 수 있으며, 퍼즐과 미로, 전투를 진행할 수 있음.

시장상황에 대한 분석

  • 경쟁제품 조사 비교

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  • 마케팅 전략 제시

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개발과제의 기대효과

기술적 기대효과

◇ 게임과 AI 기술의 결합이라는 접근에서 발전 가능성이 무궁무진함.

◇ 비단 음성인식 뿐만 아니라 음성 관련 AI 기술을 사용하여 TTS나 음성 합성 기술을 사용하면, 좀 더 완성도 있 는 게임을 만들 수 있으며, 성우를 직접 고용하는 비용도 절감할 수 있음

◇ 절차적 생성 기술을 통한 예측할 수 없는 맵을 생성하여 플레이어에게 탐험의 재미를 느낄 수 있게 함

◇ 음성 인식 기술을 통해 유저에게 게임과 좀 더 가깝게 상호작용하는 느낌을 주어, 게임에 더욱 몰입할 수 있음

◇ 절차적 던전 생성 알고리즘을 사용하면 수작업으로 일일이 맵을 제작할 필요 없이 자동으로 생 성되므로, 개발 소요 시간이 크게 단축될 것으로 예상함.

경제적, 사회적 기대 및 파급효과

◇ 다양한 선택지를 사람이 직접 넣는 것이 아닌, 음성 인식 모델 하나로 압축할 수 있어 개발 리소스가 줄어 들음

◇ 절차적 생성은 반복적인 레벨 디자인이나 콘텐츠 제작에 들어가는 수작업을 크게 줄이므로 인건비와 개발 비용을 절감할 수 있음.

◇ 절차적 생성을 통한 실시간 콘텐츠 생성으로 서버 저장 공간을 아끼면 에너지 사용량을 줄일 수 있음.

◇ 온라인 게임의 경우 실시간 콘텐츠 생성을 통해 서버에 저장되는 콘텐츠의 양 을 줄이면 서버 운영 비용이 절감될 수 있음.

기술개발 일정 및 추진체계

개발 일정

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구성원 및 추진체계

◇ 손지수 : 음성 및 감정 인식 모델의 훈련과 배포
◇ 오성환 : 인게임 환경의 절차적 생성 시스템 구현
◇ 이치훈 : 기획 보조 및 인게임의 전체적인 기능 구현
◇ 임재석 : 주 기획 및 인게임의 전체적인 기능 구현

설계

설계사양

제품의 요구사항

◇ 게임은 기본적으로 1인칭 뷰로 실행되도록 구현한다. ‘움직이는’ 오브젝트는 플레이어와 몬스터로 두고 필요한 경우 NPC도 포함한다. 음성인식과 감정인식이 인게임에 녹아들 수 있도록 적절한 플레이어의 기능을 설정하여 구현한다. 절차적 생성 알고리즘에 따라 만들어진 방의 형태(규칙)에 따라 퍼즐 방, 전투 방으로 구 분되어 기믹을 클리어하여 진행하는 방식으로 게임 흐름이 진행될 수 있도록 한다.

◇ 이 게임의 맵은 절차적 생성 알고리즘을 통해 매번 새롭게 생성된다. 우선 랜덤한 형태의 방과 통로를 만 들어 던전의 기본 구조를 형성한다. 그 다음에 각 방의 중심점을 기준으로 들로네 삼각분할을 적용해 방과 방 사이의 통로를 생성하고, 그중 최소 스패닝 트리를 사용해 주요 경로만 남겨 던전의 기본 통로를 구성한다. 마지막으로, 필수 경로 이외의 통로들을 일정 확률로 추가하여 플레이어가 던전을 탐험하며 전략적으로 경로를 선택할 수 있도록 한다.

◇ 마이크로 입력되는 음성이 들어오면, 음성을 모델을 통해 추론하고 알맞은 text로 산출할 수 있어야한다. 모델은 음성인식에 맞게 훈련되어야한다. 모델의 크기가 유니티 내부에서 돌아갈 수 있을 정도로 최적화되어 야 하며, 마이크로 음성이 들어오면, 음성을 분석해 감정을 추론할 수 있어야한다. 또한 알맞은 데이터셋을 찾 은 후 모델 훈련을 진행해야하며 동시에 추론의 지연시간이 너무 길어지면 안된다.

설계 사양

내용

개념설계안

내용

이론적 계산 및 시뮬레이션

내용

상세설계 내용

내용

결과 및 평가

완료 작품의 소개

프로토타입 사진 혹은 작동 장면

내용

포스터

내용

관련사업비 내역서

내용

완료작품의 평가

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향후계획

내용

특허 출원 내용

내용