머스트릴리즈
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프로젝트 개요
기술개발 과제
국문 : LLM 기반 AI 캐릭터와의 대화하는 게임
영문 : The game involves conversing with AI characters based on LLM
과제 팀명
머스트릴리즈
지도교수
황혜수 교수님
개발기간
2024년 3월 ~ 2024년 6월 (총 4개월)
구성원 소개
서울시립대학교 컴퓨터과학부 2019920057 최명재(팀장)
서울시립대학교 컴퓨터과학부 2019920038 이세영
서울시립대학교 컴퓨터과학부 2021920035 신지호
서론
개발 과제의 개요
개발 과제 요약
◇ 근래 LLM(Large Language Model)의 발전으로 챗봇의 성능이 비약적으로 향상되었다. 그에 따라 게임 캐릭터에 AI 챗봇을 도입하여 보다 생생한 반응을 이끌어내자는 움직임이 나타났고, 여러 게임 업체에서 AI 캐릭터의 개발을 발표하거나 프로토타입을 선보였다. ◇ 하지만 사용자에게 무한한 자유를 주었을 때 발생할 수 있는 다양한 변칙 상황의 고려와 이전 대화와의 일관성 유지 등에서 어려움을 겪고 있다. ◇ 또한 AI 캐릭터가 지난 대화를 기억하지 못하거나 게임의 세계관과 어울리지 않는 환각적인 정보를 제공하는 문제도 존재한다. ◇ 사용자의 다양한 대화 전개에 따라 맥락에 어울리지 않는 반응이나 질 낮은 대답이 돌아오게 된다면 오히려 게임의 몰입을 방해하는 악영향을 줄 수 있기에 상용화에 걸림돌이 된다. ◇ 따라서 본 프로젝트에서는 사용자와 AI 캐릭터의 대화를 자연스럽게 유도하고, 거시적으로는 맥락을 일정하게 유지하는 시스템을 제안한다. ◇ 이야기의 큰 흐름은 고정되게 주어지므로 메인 스토리의 진행을 벗어나지 않도록 방향성을 설정할 수 있으며, 이를 통해 답변의 변칙성과 관계없이 기획 의도대로 사용자를 이끄는 스토리를 형성할 수 있다. ◇ 이전의 스토리와 현재 세계관을 참고하여 대답을 생성하도록 설계하여 일관성을 보장한다. 이렇듯 기획된 캐릭터를 AI로 생성하는 방법을 제안하여, 스토리를 갖는 게임에서 해당 시스템을 사용할 수 있도록 한다.
개발 과제의 배경
◇ 현재 상용화된 챗 서비스에는 여러 한계점이 존재한다. 대표적인 예로, ChatGPT는 단순 챗 서비스로서 특정 성격이나 고유한 배경을 갖고 있지 않다. 따라서 사용자의 입력에 일률적인 답변을 보이며, 주로 작업을 보조하는 도구로 사용된다. ◇ 물론 특정 작품의 캐릭터를 흉내내도록 롤 플레이를 맡기거나, 커스텀 챗 서비스를 이용할 수도 있다. 하지만 이 경우에도 사용자는 여러 문제들과 접하게 된다. 커스텀을 통해 구현된 챗봇은 원작 캐릭터를 완전히 모방하지 못하고 어색한 답변을 생성하며, 이는 사용자의 흥미가 바로 떨어지게 만드는 원인이 된다. ◇ 또한 커스텀 챗봇과 대화하기 위해서 사용자는 원작의 플랫폼을 벗어나야 한다. 예를 들어, 게임이나 영화 속의 캐릭터와 대화를 하기 위해서는 잠시 화면을 끄고 웹사이트에 들어가 챗 서비스에 접속해야 한다. 이것은 사용자의 몰입을 저해하는 결과를 초래한다. ◇ 본 개발 과제는 웹사이트에 따로 접속하지 않고, 단순 롤플레잉이 아닌 사용자 맞춤화된 AI 캐릭터를 구현하여 게임의 몰입감을 더할 것이다.
개발 과제의 목표 및 내용
◇ 본 연구에서는 게임 서비스 사용자의 몰입을 도와주는 LLM 기반 AI 캐릭터 시스템을 구축하는 것이 목표이며, 기존 연구와의 차별점/독창성은 다음과 같다. ◇ 첫째, AI 캐릭터이다. 해당 시스템을 이용하는 사용자는 AI 캐릭터와 소통하며, 이 AI 캐릭터는 단순 챗봇과 달리 고유한 배경과 기억이 존재한다. 기본 성격 및 정보는 활용 목적에 맞게 교체할 수 있으며, 따라서 다양한 분야에 본 AI 캐릭터를 적용할 수 있다. 단순 챗 서비스와 달리 생생하며 자연스러운 대화를 나누는 게 가능하므로, AI 캐릭터는 사용자가 더욱 긍정적인 서비스 경험을 체험할 수 있도록 돕는다. ◇ 대화를 둘째, 기억 시스템이다. AI 캐릭터의 정보를 관리하는 데에는 기억 시스템을 사용한다. 기억 시스템은 AI 캐릭터의 기억과 기본 정보를 저장하고, 사용자의 질문과 관련 있는 기억을 가져온다. 이를 통해 AI 캐릭터는 자연스럽고 일관성 있는 대화를 생성한다. 기억 시스템은 또한 합리적인 비용으로 입체적인 AI 캐릭터를 형성하게 한다. 단순히 ChatGPT의 기존 API 서비스를 사용할 경우, 답변을 생성할 때마다 게임 세계관, 지난 줄거리 등 방대한 자료를 넘겨줘야 한다. 한꺼번에 넘겨줄 수 있는 데이터의 분량에 제한이 있을 뿐만 아니라, API 호출 시 많은 토큰 사용량으로 높은 비용이 청구된다. 또한 대화 이력(history)이 저장할 수 있는 대화의 양에도 한계가 있기 때문에, 결국 ChatGPT의 대화 이력에 저장된 정보들을 별도로 저장하고 관리하는 것이 필요하다. 따라서 이러한 경우에 기억 시스템을 도입하면 효율을 높일 수 있다. 요청시 매번 청구되는 높은 LLM API 호출 비용을 줄일 수 있고, 효과적으로 과거 대화 정보를 관리할 수 있다. ◇ 마지막으로 프롬프트 엔지니어링이다. 과거 기억 정보를 사용하여 답변을 생성하는 과정과 인간 선호도가 높은 답변을 출력하는 능력은 프롬프트 엔지니어링으로 세밀하게 조정한다. 프롬프트 엔지니어링은 LLM이 사용 목적에 맞는 답변을 생성하도록 성능을 조정하는 방법으로, 추가 파라미터 학습이 필요하지 않아 자원 소모 없이 LLM의 성능을 높일 수 있다는 장점이 있다. 본 AI 캐릭터 시스템에서는 프롬프트로 기억 시스템에서 가져온 장기 기억과 단기 기억을 참고하도록 설정하여 맥락에 맞는 답변을 생성한다. 그리고 관심사 파악, 기억 공유, 연관된 질문 등의 요소를 추가하여 자연스럽게 대화를 진행한다. 최종적으로 특정 기억과 배경을 소유한 AI 캐릭터를 구성하여, 해당 캐릭터가 기억 정보에 일관적인 답변을 생성하고 입체적인 대화가 가능함을 보일 계획이다. 또한, 캐릭터를 유연하게 변경할 수 있게 기능을 모듈화하여 용이하게 확장이 가능한 시스템 구축하는 것을 목표로 한다. 또한 구성된 AI 캐릭터를 시연하기 위해 게임 클라이언트와 연결하여, 사용자가 직접 캐릭터와의 대화를 체험하도록 구성한다.
관련 기술의 현황
관련 기술의 현황 및 분석(State of art)
- 전 세계적인 기술현황
◇ 실제 많은 게임 회사들이 AI 캐릭터를 도입을 시도하고 있지만 무한한 자유성과 이전 대화의 일관 성 유지에서 어려움을 겪고 있다. ◇ 기억 시스템을 게임에 도입한 사례는 없다. ◇ 언어 모델의 State of art는 gpt-4모델이다. 사전학습된 모델로만 가지고 파인튜닝 없이 AI 캐릭터를 롤플레잉 등으로 구현도 가능하다.
- 특허조사 및 특허 전략 분석
◇ 해당 시스템에 대한 내용의 특허는 따로 존재하지 않았다. ◇ 해당 내용을 바탕으로 논문을 작성하여 발표할 계획
- 기술 로드맵
◇ RAG 기술 ◇ Prompt Engineering ◇ Memory System ◇ Unity Game Engine
시장상황에 대한 분석
- 경쟁제품 조사 비교
◇ 아직까지 인-게임에서 AI 캐릭터를 도입한 게임이 없다. ◇ Character.AI라는 웹 사이트에서는 실제 캐릭터를 AI로 성격을 유사하게 만들어 채팅을 제공한다. 그러나, 웹 사이트라는 플랫폼에서만 서비스가 가능하고, 기억을 못한다.
- 마케팅 전략 제시
◇ 게임의 모든 것을 한 번에 개발하여 보여주지 않고, 체험판과 유사하게 데모판을 우선 제작 선공개하여 반응을 체크한다. ◇ 빠른 개발로 다른 게임이 출시되기 전에 먼저 출시한다.
개발과제의 기대효과
기술적 기대효과
◇ 본 시스템은 게임과 같은, 사용자와의 상호작용이 빈번한 프로그램에서 매우 긍정적인 경험을 제공한다. 긴 시간을 함께 보내는 게임 캐릭터와 대화가 가능하고, 그 대화의 품질과 완성도가 높다면 사용자는 게임에 깊게 몰입할 수 있기 때문이다. ◇ 또한, 캐릭터를 유연하게 변경할 수 있게 기능을 모듈화하여 용이하게 확장이 가능한 시스템 구축하는 것을 목표로 한다. 또한 구성된 AI 캐릭터를 시연하기 위해 게임 클라이언트와 연결하여, 사용자가 직접 캐릭터와의 대화를 체험하도록 구성한다.
경제적, 사회적 기대 및 파급효과
◇ AI 캐릭터가 사용하는 토큰 양이 감소되어 게임 개발사 입장에서 경제적 이득이 발생 ◇ AI 캐릭터의 적용 분야는 엔터테인먼트에 한정되지 않는다. 기억 정보와 배경 설정을 사용자 맞춤으로 구성한다면 개인화된 AI 비서를 구축할 수 있으며, 교육 정보와 나이 설정을 조절한다면 저학년 학생들에게 친밀한 도우미를 제공할 수 있다. 그리고 이러한 AI 캐릭터가 디지털 교과서와 같이 서로 다른 클라이언트와도 유연하게 연결될 수 있으므로 그 활용성이 더욱 높아질 것이다.
기술개발 일정 및 추진체계
개발 일정
구성원 및 추진체계
내용
설계
설계사양
제품의 요구사항
내용
설계 사양
내용
개념설계안
내용
이론적 계산 및 시뮬레이션
내용
상세설계 내용
내용
결과 및 평가
완료 작품의 소개
프로토타입 사진 혹은 작동 장면
내용
포스터
내용
관련사업비 내역서
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완료작품의 평가
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향후계획
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특허 출원 내용
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