ACE
프로젝트 개요
기술개발 과제
국문 : 사회현상 시뮬레이션 제작 툴 SIM:MONS..
영문 : Project SIM:MONS(SIMulator: Multi - Object for Numerous Simulations)..
과제 팀명
ACE
지도교수
안*현 교수님
개발기간
2022년 9월 ~ 2022년 12월 (총 4개월)
구성원 소개
서울시립대학교 컴퓨터과학부 20169200** 박*홍(팀장)
서울시립대학교 컴퓨터과학부 20169200** 서*찬
서울시립대학교 컴퓨터과학부 20169200** 정*교
서울시립대학교 컴퓨터과학부 20169200** 최*용
서론
개발 과제의 개요
개발 과제 요약
프로젝트 SIM:MONS(SIMulator: Multi-Object for Numerous Simulations)는 감염병 전파 시뮬레이션, 화재 현장 시뮬레이션 등 다양한 시뮬레이션을 사용자가 직접 제작할 수 있는 범용적인 툴을 개발하는 것을 목표로 하고 있다. 사용자는 시뮬레이션에 사용될 객체의 변수값들을 설정하고, 각 객체들에 이벤트를 부여할 수 있다. 또한 프로그램은 사용자가 설정한 시뮬레이션 정보를 바탕으로 시뮬레이션 과정과 결과를 시각화 및 데이터화하여 제공한다.
개발 과제의 배경
◇ 기존 시뮬레이터들의 특징
시뮬레이션(simulation)이란 ‘실제로 실행하기 어려운 실험을 간단히 행하는 모의실험‘을 의미한다. 현재는 다양한 시뮬레이션 프로그램들의 등장으로, 현실에서 실행해보기 어려운 일들을 사전에 실험해볼 수 있게 되었다. 시뮬레이션은 생활 속 다양한 분야에서 사용되고 있다. 건설 회사에서는 건축 시뮬레이션을 통해 공사 중에 발생할 수 있는 피해를 사전에 파악하고, 기상청에서는 앞으로 있을 날씨의 흐름을 예측하여 예보를 전달한다. 과학자들은 입자 단위의 물리 실험을 시뮬레이션에서 진행하고, 군사 분야에서도 모의 전쟁 같은 부분에서 이를 활용하고 있다. 게임 분야에서도 시뮬레이션은 하나의 장르로서 자리잡고 있다. 사람들은 로켓 발사 시뮬레이션 게임 ‘커벌 스페이스 프로그램’에서 자신만의 로켓을 제작하고, ‘심시티’에서는 자신만의 도시를 만들기도 한다. 이러한 전문성을 가진 시뮬레이터와 게임성을 가진 시뮬레이터는 각각 명확한 장단점을 가지고 있다. 전문성을 가진 시뮬레이션은 구현 가능한 범위가 매우 넓고 실생활과 연관된 경우가 많다는 장점이 있지만, 그만큼 프로그램이 다루는 시뮬레이션 주제가 한정되어 있고 UI가 불친절한 경우가 많다는 단점이 있다. 게임성을 가진 시뮬레이션들은 조작이 유저친화적이고 시각적인 부분이 강조되어 관찰의 재미를 느낄 수 있지만, 개발자가 만들어낸 규칙 안에서 움직이기 때문에 구현 환경이 제한적이라는 특징을 가지고 있다.
◇ 프로젝트 SIM:MONS의 개발 배경
프로젝트 SIM:MONS는 ‘하나의 시뮬레이터에서 전문성과 게임성을 모두 잡을 수는 없을까?’라는 질문에서 시작되었다. 단순하고 유저친화적인 GUI 구성, 전문적인 시뮬레이터가 갖추어야 할 자유로운 구현을 모두 담은 시뮬레이터를 개발하는 것이 SIM:MONS의 개발 목표이다. 개발 목표를 이루어내기 위해 각 시뮬레이션들이 가지고 있던 장단점을 분석하였다. 추가적으로 기존 시뮬레이션 게임들의 UI 구성과 유저친화적인 기능들이 어떻게 이루어져있는지 분석하면서 프로젝트의 방향성을 잡았다. 같은 주제(객체, 이벤트 등)와 관련된 정보들은 한 화면에서 보여주고, 서로 상관관계가 있는 UI는 화면을 차지함에 있어 서로 충돌하지 않게 배치하는 것. 시뮬레이션 진행 결과를 실시간으로 확인하는 UI를 별도로 두어 시뮬레이션이 진행되는 모습을 다양하게 관찰할 수 있는 것. 시뮬레이션 맵의 구성을 키보드 입력이 아닌 마우스 드래그를 통해서도 가능하도록 하는 것. 이러한 기능들은 프로그램을 좀 더 직관적이고 친근하게 만드는 효과를 보여주었다. 기존의 전문가용 시뮬레이터의 요소에 이러한 기능들을 추가한다면 개발 목표를 이루어낼 수 있을 것이라고 생각했다.
◇ 프로젝트 SIM:MONS의 기대 효과
1) 시뮬레이션 실험에 대한 접근성을 완화하여 다양한 학문의 발전에 기여한다. SIM:MONS는 전문성과 게임성을 모두 갖춘 연구 도구가 될 것이다. SIM:MONS의 단순한 조작감은 기존의 시뮬레이션 제작 툴에 익숙하지 않던 연구자들이 다양한 실험을 진행해볼 수 있는 환경을 제공해줄 것으로 기대된다. 이전보다 더 많은 아이디어가 시뮬레이션 세계에서 구현되고, 다양한 실험들이 결과를 만들어 낼 것이다. 이는 자연스럽게 학문의 발전으로 이어질 것으로 예상된다.
2) 교육용으로 활용되어 학생들의 학습 능력을 증진시킨다. SIM:MONS는 교육용으로도 매우 적합한 모습을 하고 있다. 학생들은 SIM:MONS 속에서 과학 실험을 직접 설계해보고 실험 결과에 대한 그래프도 바로 확인할 수 있다. 이를 통해 기존의 실험들이 가지고 있던 잠재적 위험성과 비용적인 문제를 해결하고, 수치 분석에 들어가는 시간을 획기적으로 줄여줄 것으로 예상한다. 학생들의 교육에 대한 흥미를 높이는 것은 물론, 서로의 시뮬레이션을 공유하는 과정에서 발생되는 학습 시너지 효과를 기대할 수 있다.
3) 다양한 시뮬레이션을 공유함으로써 사회현상에 대한 문제를 다양한 관점에서 예측할 수 있게 된다. SIM:MONS는 자신이 만든 시뮬레이션을 다른 사람과 공유할 수 있다. 사용자는 서버 연동된 대시보드에서 관심이 있는 시뮬레이션을 직접 실행해볼 수도 있고, 이를 수정하면서 다른 결과를 도출해낼 수도 있다. 시뮬레이션에 대한 수정이 용이한 SIM:MONS는 같은 주제로 고민하는 사람들에게 다양한 관점을 제공해 줄 것이다.
4) 사용자들의 자유로운 창작 공간이 되어준다. SIM:MONS의 또다른 장점은 자유로움이다. 코딩을 필요로 하지 않으면서 자유로운 시뮬레이션 설계가 가능하기 때문에, SIM:MONS에서 어떤 시뮬레이션이 만들어질 수 있을지 알 수 없다.
개발 과제의 목표 및 내용
1) 사용자는 시뮬레이션에 사용될 객체들의 정보를 설정할 수 있다.
• 사용자는 객체 관리창에서 시뮬레이션에 사용될 객체의 종류를 추가할 수 있다.
• 사용자는 객체 관리창에서 시뮬레이션에 사용될 객체의 종류를 제거할 수 있다.
• 사용자는 객체 관리창에서 시뮬레이션에 사용될 각 객체의 변수들을 추가할 수 있다.
• 사용자는 객체 관리창에서 시뮬레이션에 사용될 각 객체의 변수들을 제거할 수 있다.
• 사용자는 객체 관리창에서 시뮬레이션에 사용될 각 객체의 변수들을 수정할 수 있다.
• 사용자는 객체 관리창에서 시뮬레이션에 사용될 각 객체의 외형을 수정할 수 있다.
• 사용자는 객체 관리창에서 시뮬레이션에 사용될 객체를 맵에 추가할 수 있다.
• 사용자는 객체 관리창에서 시뮬레이션에 사용될 객체를 맵에서 제거할 수 있다.
SIM:MONS에서의 객체는 시뮬레이션에서 행동하는 주체이다. 사용자는 시뮬레이션 속 시민과 자동차 같은 요소들을 객체로 관리하고, 객체들의 특징들을 직접 수정할 수 있도록 구현하는 것을 목표로 한다. 이에 더해 객체가 가지는 변수값들에 대한 수정뿐만 아니라 외형, 시뮬레이션 맵에서의 배치까지 수행할 수 있다.
2) 사용자는 시뮬레이션에 사용될 이벤트들의 정보를 설정할 수 있다.
• 사용자는 이벤트 정보창에서 시뮬레이션에 사용될 이벤트를 추가할 수 있다.
• 사용자는 이벤트 정보창에서 시뮬레이션에 사용될 이벤트를 제거할 수 있다.
• 사용자는 이벤트 정보창에서 이벤트 블록을 배치하여 이벤트를 제작할 수 있다.
• 사용자는 이벤트 정보창에서 이벤트 블록 속 변수들을 수정할 수 있다.
SIM:MONS에서의 이벤트는 객체가 수행하는 행동을 의미한다. 객체가 이동하는 패턴, 객체가 다른 객체와 충돌시 발생하는 일 등을 이벤트 정보창에서 관리한다. 기본적으로 이벤트들에 대한 프리셋(충돌시 이벤트, 시간 경과에 따른 이벤트 등)을 블록 UI의 형태로 제공한다. 사용자는 이벤트 블록 UI를 마우스로 배치하여 객체들의 이벤트를 제작할 수 있다.
3) 사용자는 시뮬레이션 환경 정보를 수정할 수 있다.
• 사용자는 환경 정보창에서 시뮬레이션 환경의 변수 값들을 수정할 수 있다.
• 사용자는 환경 정보창에서 환경 프리셋 사용 여부를 선택할 수 있다.
• 사용자는 시뮬레이션 실행 버튼을 클릭하여 시뮬레이션 진행을 관찰할 수 있다.
• 사용자는 시뮬레이션 정지 버튼을 클릭하여 시뮬레이션 진행을 멈출 수 있다.
• 사용자는 시뮬레이션 맵을 보여주는 카메라를 이동시킬 수 있다.
SIM:MONS 속 시뮬레이션은 환경 변수의 영향을 받는다. 사용자는 중력, 바람 등 실제로 움직임에 영향을 주는 요소들을 환경 정보창에서 수정할 수 있다. 기본적으로 SIM:MONS의 객체들은 정지한 상태로 존재한다. 사용자는 시뮬레이션 실행 버튼과 정지 버튼을 통해 객체들의 시뮬레이션 진행 과정을 관찰할 수 있다. 또한 카메라 이동을 통해 사용자가 원하는 관점에서 시뮬레이션 맵을 수정, 관찰할 수도 있다.
4) 사용자는 시뮬레이션 결과를 다양한 형태로 제공받을 수 있다.
• 사용자는 시뮬레이션 정보창에서 시뮬레이션이 진행되는 과정을 확인할 수 있다.
• 사용자는 시뮬레이션 정보창에서 시뮬레이션에 대한 그래프를 확인할 수 있다.
시뮬레이션에서는 특정 객체의 비율 등을 실시간으로 확인할 수 있는 기능이 포함되어있다. 단순히 객체가 가지고 있는 변수값의 변화 뿐만 아니라 다양한 변수들을 사용자가 직접 설정하여 이를 시뮬레이션 정보창에서 확인할 수 있도록 한다. 시뮬레이션의 진행 과정과 진행 결과에 대한 사용자 지정 변수의 변화를 그래프를 통해 확인하는 기능도 존재한다.
5) 사용자는 시뮬레이션 정보를 저장할 수 있다.
• 사용자는 시뮬레이션 제작 현황을 PC에 저장할 수 있다.
• 사용자는 시뮬레이션의 객체, 이벤트, 환경 정보를 json 형태로 저장할 수 있다.
• 사용자는 시뮬레이션 과정과 진행 결과 로그를 json, xml 형태로 저장할 수 있다.
• 사용자는 시뮬레이터에 사용했던 객체, 이벤트, 환경 정보를 서버에 저장할 수 있다.
SIM:MONS는 시뮬레이션 정보를 저장하는 기능을 제공한다. 시뮬레이션이 진행되는 과정을 PC에 저장하여 나중에 이어서 제작할 수도 있고, 이를 파일의 형태로 만드는 기능도 제공한다. 이러한 제작 정보를 서버에 저장하여 다른 사람들과 공유하는 것도 가능하다.
6) 사용자는 서버와 연동된 페이지에서 서버와 통신할 수 있다.
• 사용자는 사용자는 프로그램 내부에서 서버와 연동하여 다른 사람이 만든 시뮬레이션 정보를 다운로드 받을 수 있다.
• 사용자는 프로그램 내부에서 서버와 연동하여 자신이 만든 시뮬레이션을 서버 연동 페이지에 업로드 할 수 있다.
• 사용자는 서버에 업로드한 시뮬레이션 정보를 삭제할 수 있다.
SIM:MONS는 서버와 연동해서 시뮬레이션 공유 기능을 제공한다. 사용자는 자신이 만든 시뮬레이션 정보를 서버에 공유할 수도 있고, 다른 사람들이 만든 시뮬레이션을 다운로드 받을 수도 있다.
7) 기타
• 사용자는 시작 화면에서 시뮬레이션 제작 화면으로 넘어갈 수 있다.
• 사용자는 시작 화면에서 서버 연동 대시보드 화면으로 넘어갈 수 있다.
• 사용자는 시뮬레이션 제작 정보를 담고 있는 파일을 불러올 수 있다.
• 사용자가 자판으로 입력하는 슬롯에서는 자동완성 기능을 제공한다.
관련 기술의 현황
관련 기술의 현황 및 분석(State of art)
- 전 세계적인 기술현황
◇ VR : 단순 결과 데이터뿐 아니라 실질적 체험이 중요한 분야에 시뮬레이션과 통합된 환경을 제공
◇ AI : 시뮬레이션을 통해 AI를 학습시키거나 통합된 데이터를 추출할 수 있다. 작성된 AI 모델을 테스트하는 분야에 사용할 수 있다. 또한 수학적 모델을 통한 시뮬레이션이 어려운 분야를 학습을 통한 시뮬레이션 데이터를 얻어 낼 수 있다.
◇ UNITY: 유니티 내에서 XML과 JSON같은 직렬화 언어를 처리하기 위해 YAML을 제공한다. 또한, Adaptive Performance 4.0을 출시해 레이어 컬링 스케일러,어댑티브 데칼, 커스텀 스케일러, 어댑티브 물리 등을 적절하게 조절해 평균 프레임 시간을 줄이고 스로틀링 발생률을 줄일 수 있다.
- 특허조사 및 특허 전략 분석
◇ 고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법(10-2018-0079982)
높은 자유도를 가진 시뮬레이터를 만들기 위해 필요한 프로그램의 구조가 특허로 등록되어있다. 해당 구조는 비주얼 코딩부, 모듈 생성부, 저장데이터 작성부, 데이터 저장부, 시뮬레이션 구동부, 시현부, 확장 모듈부 이렇게 7개로 나뉘어있다. 특허 문서에는 각 부분에 필요한 요소들을 도식화하였고, 간단한 설명이 함께 작성되어있다. 해당 구조는 자유로를 해치지 않는다는 특징에 대해 설명되어있지만, 그 예시가 없고 근거가 충분해 보이지 않는다.
◇ 에이전트 기반 시뮬레이션에서 기계학습을 이용한 미시 시뮬레이션 파라미터 교정 방법 및 장치(10-2020-0061173)
시뮬레이션에 필요한 파라미터들을 기계학습을 통해 추출하는 방식이 특허로 등록되어있다. 사용자가 초기 파라미터 세트와 시나리오 데이터를 가지고 미시적인 데이터를 대량으로 추출한다. 이를 기계학습을 통해 거시적인 데이터로 변환하고 이를 통해 파라미터를 추정하는 것이다. 이 기술을 활용한다면, SIM:MONS에서 시뮬레이션 제작을 할 수 있을 뿐만 아니라 가장 이상적인 시나리오 파라미터를 추천해줄 수 있을 것이다.
- 특허 전략
◇ SIM:MONS의 비주얼 코딩 구조
SIM:MONS는 객체의 관리와 이벤트의 관리를 비주얼 코딩을 통해 진행한다. 비주얼 코딩이 시뮬레이션의 자율도를 높여주는 것은 사실이지만, 기존에 등록되어있는 특허 중에서는 시뮬레이션의 자유도가 높은 비주얼 코딩 방식에 대한 내용은 없었다. 최적화된 비주얼 코딩 구조를 고안한다면 이를 특허로 등록할 수 있을 것으로 보인다.
- 기술 로드맵
시장상황에 대한 분석
- 경쟁제품 조사 비교
기존 시장에 존재하는 시뮬레이션 제품들은 시뮬레이션에서 다루고 있는 주제들이 한정적인 경우가 많았다. 물리 역학 엔진인 ‘algoddo’(AUTODESK)는 다양한 물리적 상호작용을 실험해 볼 수 있는 기능을 제공하고 있고, 군사용 시뮬레이터 ‘SimCentric’에서는 전투기 조종, 전장에서의 사격 훈련 등을 모의로 진행해볼 수 있는 기능을 제공한다. 각각의 시뮬레이션 프로그램들은 물리학, 군사 분야에서는 활용할 수 있지만 다른 분야에서는 사용하기 어려운 모습을 보여주었다. 이는 시뮬레이션 게임 시장에서도 비슷한 동향을 보여주었다. 실제와 비슷하게 트럭을 운전하는 게임인 ‘Euro Truck Simulator’, 자신만의 도시를 제작하는 ‘cities: skylines’ 모두 트럭과 도시라는 한정적인 주제를 다루고 있다. 게임용 시뮬레이션들은 시각적 효과에 좀 더 비중을 두고 있었지만, 그만큼 구현할 수 있는 범위가 좁은 모습을 보여주었다. 이렇듯 확장성이 좋은 시뮬레이터 수가 시뮬레이션 시장에서 차지하고 있는 비중이 매우 적었다. 확장성이 좋은 시뮬레이션의 경우에도 시뮬레이션 제작 도구에 대한 많은 공부가 필요할 정도로 직관성이 떨어지고, 다수의 경우 프로그래밍이 필수로 들어가야 했다. (예: unity simultor pro 3D)
- 마케팅 전략 제시
◇ 기존 제품과의 차별점으로서 유저친화적인 UI와 자유로운 시뮬레이션 주제 선정이 가능함을 주장하고자 한다. 시장에 존재하는 시뮬레이션 제품들은 한정된 주제 안에서만 시뮬레이션을 제작해야 하는 경우가 많았으며, 해당 주제를 실험하는데 필요한 지정된 변수를 고정으로 제공하여 이를 조정하여 결과를 얻어내었다.
◇ 사용자가 직접 객체의 종류와 특성을 지정하고 객체 간의 상호작용 이벤트를 정의함으로서 원하는 상황의 모델을 구상하고, 실험할 수 있도록 한다.
개발과제의 기대효과
기술적 기대효과
시뮬레이션 실험에 대한 접근성을 완화하여 다양한 학문의 발전에 기여한다. SIM:MONS는 전문성과 게임성을 모두 갖춘 연구 도구가 될 것이다. SIM:MONS의 단순한 조작감은 기존의 시뮬레이션 제작 툴에 익숙하지 않던 연구자들이 다양한 실험을 진행해볼 수 있는 환경을 제공해줄 것으로 기대된다. 이전보다 더 많은 아이디어가 시뮬레이션 세계에서 구현되고, 다양한 실험들이 결과를 만들어 낼 것이다. 이는 자연스럽게 학문의 발전으로 이어질 것으로 예상된다.
사용자들의 자유로운 창작 공간이 되어준다.
SIM:MONS의 또다른 장점은 자유로움이다. 코딩을 필요로 하지 않으면서 자유로운 시뮬레이션 설계가 가능하기 때문에, SIM:MONS에서 어떤 시뮬레이션이 만들어질 수 있을지 알 수 없다.
경제적, 사회적 기대 및 파급효과
SIM:MONS는 자신이 만든 시뮬레이션을 다른 사람과 공유할 수 있다. 다양한 시뮬레이션을 공유함으로써 사회현상에 대한 문제를 다양한 관점에서 예측할 수 있게 된다. 또한 사용자는 서버와 연동된 대시보드에서 관심이 있는 시뮬레이션을 직접 실행해볼 수도 있고, 이를 수정하면서 다른 결과를 도출해낼 수도 있다. 시뮬레이션에 대한 수정이 용이한 SIM:MONS는 같은 주제로 고민하는 사람들에게 다양한 관점을 제공해 줄 것이다.
시뮬레이션 모델 제작에 있어 접근성을 향상시켜 사용자 개인이 원하는 사회현상에 접목하여 시뮬레이션을 진행할 수 있다. 이 시뮬레이션 진행 과정을 가시화하여 확인할 수 있기 때문에 대중이 이해하기 쉽게 영상화, 도식화하여 대중의 행동 변화를 촉구하는 등의 주장에 힘을 실어줄 수 있다.
기술개발 일정 및 추진체계
개발 일정
내용
구성원 및 추진체계
◇ 박*홍: SIM:MONS 시스템 메인 기획, UI 기획 및 개발, SimObject 관리 기획 및 개발
◇ 서*찬: 이벤트 목록 구상, 이벤트 관리 및 실행 개발, 시뮬레이션 배속/정지 개발
◇ 정*교: SIM:MONS 대시보드, 그래프, 로그, 시뮬레이션 파일, 이미지 입출력 부분 개발
◇ 최*용: SIM:MONS 시스템 기획, MapObject 관리 기획 및 개발, GUI적용, 카메라 전환 및 구동 구현, 시뮬레이션 시나리오 기획 구현
설계
설계사양
사용자 요구사항
내용
사용자 요구사항 만족을 위한 기능 정의 및 기능별 정량목표
image
1) Simulation 시뮬레이션을 실행하고 시뮬레이션 결과나 맵, 이벤트 편집등을 담당하며, 대시보드를 통해 서버 시스템에 요청을 전달한다. C# 으로 작성된다.
2) Sever 시뮬레이션의 요청에 따라 데이터베이스의 시뮬레이션 정보를 받아오거나 변경, 삭제등을 하는 역할를 한다. JavaScript로 작성된다.
◇ 유즈케이스도
image
◇ 유즈케이스 설명서와 시나리오
1. Manage Simulation image
2. Manage Storage image
기능 구현을 위한 세부기술 선택사항 (디자인)
내용
소프트웨어 설계
내용
결과 및 평가
완료 작품의 소개
프로토타입 사진 혹은 작동 장면
내용
설치
SIMMONS 시스템은 두 개의 컴퓨터에 분산 설치된다.
- ClientPC 컴퓨터
- ServerPC 컴퓨터
Client PC 컴퓨터
- Server PC와 HTTP 프로토콜을 사용하여 통신한다.
- SIMMONS.exe는 SIMMONS 시스템을 실질적으로 실행하는 파일이다.
- SimulationFile, SimulationImage 파일을 통해 SIMMONS에서 시뮬레이션을 호출한다.
- SimulationFile, SimulationImage 파일은 존재하지 않을 수도 있다. 사용자가 제작 중이던 시뮬레이션의 정보를 저장하지 않고 프로그램을 종료했다면, Client PC 컴퓨터에는 추가적인 산출물이 발생하지 않을 수 있다.
- SimulatioFile, SimulationImage 파일이 존재하지 않는 상태에서도 SIMMONS 시스템은 실행 및 종료될 수 있다.
Server PC 컴퓨터
- Client PC의 HTTP 프로토콜을 이용한 요청을 처리한다.
- Database가 존재하여 대시보드의 게시물을 저장한다.
- 시뮬레이션 파일과 시뮬레이션 이미지를 파일 시스템에 저장한다.
실행
내용
완료작품의 평가
기능 테스트 (O: 기대 결과와 일치, X: 기대 결과와 불일치, △: 제외 항목)
1) 객체 관리 (1) 객체 관리 UI를 통한 객체 관리 실행
- (O) 좌측 simobject 버튼을 클릭하면 simobject UI가 실행된다.
- (O) simobject UI가 실행된 상태에서 좌측 simobject 버튼을 클릭하면 simobject UI가 닫힌다.
- (O) simobject UI에서 Add 버튼을 클릭하면 simobject가 추가된다.
- (O) simobject UI에서 Delete 버튼을 클릭하면 가장 마지막에 추가된 simobject가 제거된다.
(2) 객체 변수 관리 UI를 통한 객체 변수 관리 실행
- (O) simobject editor를 클릭하면 UI가 실행된다.
- (O) simobject editor가 실행된 상태에서 close 버튼을 누르면 UI가 닫힌다.
- (O) simobject editor에서 객체 변수를 추가할 수 있다.
- (O) simobject editor에서 객체 변수를 삭제할 수 있다.
- (O) simobject editor에서 객체 변수를 수정할 수 있다.
- (O) simobject editor에서 객체의 이름을 수정할 수 있다.
(3) 객체 UI를 통해 시뮬레이션 맵에 객체 추가 실행
- (O)simobject UI에서 객체의 이미지 버튼을 클릭하면 모델링 UI가 나타난다.
- (O)simobject 모델링 UI에서 모델링을 선택하고 confirm 버튼을 클릭하면 모델링 이미지가 적용된다.
- (O)모델링이 적용된 simobject를 UI 밖으로 드래그 했을 때, 마우스 포인터 위치에 객체가 추가된다.
2) 이벤트 관리
(1) 이벤트 관리 UI를 통해 이벤트 관리 실행
- (O) simobject editor를 클릭하면 UI가 실행된다.
- (O) simobject editor의 이벤트 영역에서 collide 버튼을 클릭하면 충돌 관련 이벤트 블록들을 보여준다.
- (O) simobject editor의 이벤트 영역에서 time 버튼을 클릭하면 시간 관련 이벤트 블록들을 보여준다.
- (O) simobject editor의 이벤트 영역에서 etc 버튼을 클릭하면 기타 이벤트 블록들을 보여준다.
- (O) simobject editor의 이벤트 영역에서 이벤트 블록을 블록 영역으로 드래그앤드롭하면 블록이 생성된다.
- (O) simobject editor의 이벤트 영역에서 생성된 이벤트 블록의 x 버튼을 클릭하면 이벤트 블록이 제거된다.
(2) 이벤트 관리 UI를 통해 이벤트 속 변수 수정 실행
- (O) simobject가 추가되었을 때, 이벤트 블록의 simobject dropdown에 추가된 simobject가 갱신된다.
- (O) simobject가 제거되었을 때, 이벤트 블록의 simobject dropdown에 제거된 simobject가 갱신된다.
- (O) simobject의 이름이 변경되었을 때, 이벤트 블록의 simobject dropdown에 변경된 이름이 갱신된다.
- (O) simobject의 attribute가 추가되었을 때, 이벤트 블록의 simobject attribute dropdown에 attribute의 key값이 갱신된다.
- (O) simobject의 attribute가 제거되었을 때, 이벤트 블록의 simobject attribute dropdown에 제거된 attribute가 갱신된다.
- (O) simobject의 attribute의 key값이 수정되었을 때, simobject attribute dropdown에 수정된 attribute의 key값이 갱신된다.
- (O) 이벤트 블록 안에 있는 모든 dropdown이 선택되어 있고 모든 입력이 유효한 값을 가지면 우측 느낌표 아이콘이 사라진다.
- (O) 이벤트 블록 안에 있는 모든 dropdown이 선택되어 있고 모든 입력이 유효한 값을 가지고 있는 상태에서 유효하지 않은 입력값으로 변경되었다면 우측 느낌표 아이콘이 생긴다.
(3) 시뮬레이션 실행을 통해 이벤트 정상작용 확인 ( ' : simobject / " : attribute / "' : number / "" : flag)
- (O) 이벤트 1: A' B' 충돌시 A'의 타입 C'로 변경
- (O) 이벤트 2: A'의 B가 조건C(Over, Under, Equl, Differ) D"'을 만족하면 A의 타입 E'로 변경
- (O) 이벤트 3: A"가 경과하면 B'를 C"'개 FlagD""의 위치에 한번 생성
- (O) 이벤트 4: A' B' 충돌시 해당 위치에 C'를 D"'개 한번 생성
- (O) 이벤트 5; A"'초마다 모든 B' 의 속도를 (C"', D"')로 변경
- (O) 이벤트 6: A'가 FlagB""에 근접하면 A'의 목적지를 FlagC""로 변경
- (O) 이벤트 7: A'가 FlagB""에 근접하면 A'의 C"를 조건D(Increase, Decrease, Replace to) E"'를 수행
- (O) 이벤트 8: A"'초마다 모든 B'의 C"를 조건D(Increase, Decrease, Replace to) E"'를 수행
- (O) 이벤트 9: A'가 FlagB""에 근접하면 A'의 속력 C"'로 변경
- (O) 이벤트 10: A' B' 충돌시 A'의 속력을 C"'로 변경
- (O) 이벤트 11: A' B' 충돌시 속도를 (C"', D"')로 변경
- (O) 이벤트 12: A' B' 충돌시 A'의 목적지를 FlagC""로 변경
- (O) 이벤트 13: A' B' 충돌시 A'의 C"를 조건D(Increase, Decrease, Replace to) E"'를 수행
- (O) 이벤트 14: A' B' 충돌시 A' 삭제
- (O) 이벤트 15: A"'초마다 B"'개 랜덤 C' 삭제
- (O) 이벤트 16: A'의 B"가 (Over, Under, Equl, Differ) C"'을 만족하면 A' 삭제
- (O) 이벤트 17: A'의 B"가 (Over, Under, Equl, Differ) C"'을 만족하면 A' 속력을 D"'로 변경
- (O) 이벤트 18: A'의 B"가 (Over, Under, Equl, Differ) C"'을 만족하면 A' Movetype을 D로 변경
- (O) 이벤트 19: A'의 B"가 (Over, Under, Equl, Differ) C"'을 만족하면 D"'초마다 E'를 F"'개 생성
- (O) 이벤트 20: A'의 B"가 (Over, Under, Equl, Differ) C"'을 만족하면 A' 속도를 (D"', E"')로 변경
- (O) 이벤트 21: A'의 B"가 (Over, Under, Equl, Differ) C"'을 만족하면 A' 목적지를 FlagD""로 변경
- (O) 이벤트 22: A'의 B"가 (Over, Under, Equl, Differ) C"'을 만족하면 조건D(Increase, Decrease, Replace to) E"'를 수행
- (O) 이벤트 23: A"' 초가 경과하면 모든 B'의 타입을 C'로 1회 변경
- (O) 이벤트 24: A"' 초가 경과하면 모든 B'의 Movetype을 C로 1회 변경
- (O) 이벤트 25: A"' 초가 경과하면 모든 B'의 속도를 (C"', D"')로 1회 변경
- (O) 이벤트 26: A"' 초가 경과하면 모든 B'의 속력을 C"'로 1회 변경
- (O) 이벤트 27: A"' 초가 경과하면 모든 B'의 목적지 FlagC""로 1회 변경
- (O) 이벤트 28: A"' 초가 경과하면 모든 B'의 C" 조건D(Increase, Decrease, Replace to) E"'를 1회 수행
- (O) 이벤트 29: A"' 초가 경과하면 모든 B'를 1회 삭제
- (O) 이벤트 30: A"' 초가 경과하면 모든 B' 중 랜덤 C"'개 타입을 D'로 변경
- (O) 이벤트 31: A"' 초가 경과하면 B' C"'개를 FlagD""에 생성
- (O) 이벤트 32: A"' 초가 경과하면 모든 B'의 Movetype을 C로 변경
- (O) 이벤트 33: A"' 초가 경과하면 모든 B'의 속력을 C"'로 변경
- (O) 이벤트 34: A"' 초가 경과하면 모든 B'의 목적지를 FlacC""로 변경
- (O) 이벤트 35: A"가 FlagB""에 근접하면 객체타입을 C'로 변경
- (O) 이벤트 36: A'가 FlagB""에 근접하면 객체A' 를 FlagC""에 D"'개 생성
- (O) 이벤트 37: A'가 FlagB""에 근접하면 Movetype을 C로 변경
- (O) 이벤트 38: A'가 FlagB""에 근접하면 속도를 (C"', D"')로 변경
- (O) 이벤트 39: A'가 FlagB""에 근접하면 객체 A' 삭제
- (O) 이벤트 40: A' B' 충돌시 Movetype을 C로 변경
- (O) 이벤트 41: A"' 초마다 모든 객체 B' 가 가장 가까운 객체 C'로 목적지 변경
- (O) 이벤트 42: A' B' 충돌시 A'가 가장 가까운 객체 C'로 목적지 변경
- (O) 이벤트 43: A'가 FlagB""에 근접하면 가장 가까운 객체 C'로 목적지 변경
- (O) 이벤트 44: A"'시간이 경과하면 모든 객체B'가 가장 가까운 객체 C'로 목적지 1회 변경
- (O) 이벤트 45: A'의 B"가 조건C(Over, Under, Equl, Differ) D"'을 만족하면 가장 가까운 객체 E'로 목적지 변경
- (O) 이벤트 46: A'가 FlagB""에 근접하면 로그C의 값을 D"'만큼 (증가/감소/대입)한다.
- (O) 이벤트 47: A' B' 충돌시 로그C의 값을 D"'만큼 (증가/감소/대입)한다.
- (O) 이벤트 48: A'의 B"가 조건C(Over, Under, Equl, Differ) D"'을 만족하면 로그E의 값을 F"'만큼 (증가/감소/대입)한다.
3) 시뮬레이션 환경
(1) 환경설정UI를 통해 환경변수값 수정 실행
- (△) environment setting 버튼을 클릭하면 환경설정 UI가 실행된다.
- (△) environment setting UI에서 add 버튼을 클릭하면 변수가 추가된다.
- (△) environment setting UI에서 delete 버튼을 클릭하면 마지막에 추가한 변수가 제거된다.
- (△) environment setting UI에서 입력값을 입력하면 변수값이 변경된다..
(2) 시뮬레이션 실행버튼을 통해 시뮬레이션 실행 확인
- (O) 좌측 하단의 재생 버튼을 클릭하면 시뮬레이션이 실행된다.
- (O) 시뮬레이션이 재생되고 있는 동안 일시정지 버튼을 누르면 시뮬레이션이 일시정지된다.
- (O) 시뮬레이션이 재생되고 있는 동안 정지 버튼을 누르면 객체 배치 상태가 초기화된다.
- (O) 시뮬레이션이 재생되고 있는 동안 빨리감기 버튼을 누르면 시뮬레이션이 배속해서 재생된다.
- (O) 시뮬레이션이 재생되고 있는 동안 시뮬레이션 저장을 실행할 수 없다.
- (O) 시뮬레이션이 재생되고 있는 동안 객체 관리를 실행할 수 없다.
- (O) 시뮬레이션이 재생되고 있는 동안 객체 배치를 실행할 수 없다.
- (O) 시뮬레이션이 재생되고 있는 동안 이벤트 관리 UI를 실행할 수 없다.
- (O) simobject 객체를 클릭했을 때 우측 상단에 해당 객체에 대한 temp UI가 나타난다.
- (O) temp UI에서 클릭한 객체의 움직임을 보여준다.
- (O) temp UI가 실행되었을 때, 카메라 아이콘을 클릭하면 해당 객체를 중심으로 카메라가 고정된다.
(3) 사용자의 카메라 이동 명령 실행
- (O) 시뮬레이션 화면에서 마우스를 우클릭과 키보드의 wasd를 통해 카메라 화면을 움직일 수 있다.
- (O) 시뮬레이션 화면에서 ctrl + Q를 누르면 쿼터뷰 카메라 모드로 변경된다.
- (O) 쿼터뷰 카메라 모드일 때 ctrl + R을 누르면 메인 카메라 모드로 변경된다.
- (O) 쿼터뷰 카메라 모드일 때 키보드의 wasd와 마우스 휠을 이용해서 카메라 화면을 움직일 수 있다.
4) 시뮬레이션 결과
(1) 시뮬레이션 관련 그래프 형태 확인
- (O) 좌측의 그래프 버튼을 클릭하면 그래프 UI가 실행된다.
- (O) 그래프 UI의 화살표 버튼을 클릭하면 그래프에 표기할 항목을 추가하는 side UI가 나온다.
- (O) side UI에서 Add 버튼을 누르면 그래프에 보여줄 attribute를 입력할 수 있다.
- (O) side UI에서 Delete 버튼을 누르면 입력되어있는 가장 마지막에 추가된 attribute를 제거할 수 있다.
- (O) side UI에서 attribute를 입력하고 그래프 UI 왼쪽 하단의 chart 버튼을 클릭했을 때, 입력한 attribute가 이벤트에 존재한다면 해당 attribute의 시간별 변화를 직선그래프로 나타낸다.
- (O) side UI에서 attribute를 입력하고 그래프 UI 왼쪽 하단의 pi 버튼을 클릭했을 때, 입력한 attribute가 이벤트에 존재한다면 입력한 attribute들의파분포량을 이 그래프로 나타낸다.
- (O) side UI에서 attribute를 입력하고 그래프 UI 왼쪽 하단의 bar 버튼을 클릭했을 때, 입력한 attribute가 이벤트에 존재한다면 입력한 attribute들의 값들을 막대그래프로 나타낸다.
(2) 시뮬레이션 결과 UI 속 결과와 시뮬레이션 비교
- (O) 출력된 직선그래프가 시뮬레이션 결과와 일치한다.
- (O) 출력된 파이그래프가 시뮬레이션 결과와 일치한다.
- (O) 출력된 막대그래프가 시뮬레이션 결과와 일치한다.
5) 시뮬레이션 저장
(1) 시뮬레이션 정보 저장 파일 확인
- (O) 시뮬레이션 저장 버튼을 클릭했을 때, file 폴더에 json 파일이 생성된다.
- (O) 저장된 json 파일에는 배치되어있던 객체들에 대한 정보가 저장되어있다.
- (O) 저장된 json 파일에는 생성했던 simobject들에 대한 정보가 저장되어있다.
- (O) 저장된 json 파일에는 생성했던 이벤트들에 대한 정보가 저장되어있다.
- (O) 시뮬레이션 화면에서 10초에 한 번 임시 저장되어 json 파일이 생성된다.
(2) 시뮬레이션 실행과정 저장 파일 확인
- (O) 로비에서 Load Simulation 메뉴 버튼을 클릭하면 시뮬레이션 불러오기 UI가 실행된다.
- (O) 시뮬레이션 불러오기 UI에서 file 폴더에 저장되어있는 json 파일명과, img 폴더에 있는 이미지 파일명이 일치하는 시뮬레이션 정보를 화면에서 확인할 수 있다.
- (O) 시뮬레이션 불러오기 UI에서 저장되어있는 시뮬레이션을 클릭했을 때, 선택한 시뮬레이션에 대한 정보를 오른쪽 UI에 갱신한다.
- (O) 시뮬레이션 불러오기 UI에서 시뮬레이션을 선택하고 초록색 재생 버튼을 클릭하면, 저장되어있던 시뮬레이션 정보에 맞게 시뮬레이션이 불러와진다.
6) 서버 연동
(1) 대시보드에 표시되는 시뮬레이션 정보 확인
- (O) 로비에서 Dashboard를 클릭했을 때, Dashboard UI가 실행된다.
- (O) Dashboard UI는 서버에 저장되어있는 시뮬레이션 정보들을 UI에 표시해준다.
- (O) Dashboard UI에서 좌측에 있는 시뮬레이션 목록을 클릭했을 때, 우측에 해당 시뮬레이션에 대한 정보와 이미지가 갱신된다.
(2) 대시보드를 통해 저장되는 시뮬레이션 확인
- (O) Dashboard UI에서 선택한 시뮬레이션을 Download 버튼을 클릭하여 file 폴더에는 json 파일을, img 폴더에는 png 파일을 저장한다.
- (O) Dashboard UI에서 저장한 시뮬레이션을 시뮬레이션 불러오기 UI에서 확인했을 때 파일명과 썸네일이 일치한다.
- (O) Dashboard UI에서 저장한 시뮬레이션을 시뮬레이션 불러오기 UI에서 불러오기를 했을 때, 업로드한 시뮬레이션과 일치한다.
(3) 대시보드를 통해 업로드되는 시뮬레이션 확인
- (O) Dashboard UI에서 Post 버튼을 클릭했을 때 시뮬레이션 포스팅 UI가 실행된다.
- (O) 시뮬레이션 포스팅 UI에서는 file 폴더에 저장되어있는 json 파일명과, img 폴더에 있는 이미지 파일명이 일치하는 시뮬레이션 정보를 화면에서 확인할 수 있다.
- (O) 시뮬레이션 포스팅 UI에서 시뮬레이션을 선택하면 우측에 선택한 시뮬레이션의 썸네일이 갱신된다.
- (O) 시뮬레이션 포스팅 UI에서 시뮬레이션을 선택하고 입력값들을 입력한 다음 post 버튼을 클릭하면 post complete alert UI가 출력된다. - (O) 시뮬레이션 포스팅 UI에서 업로드한 시뮬레이션의 정보를 Dashboard UI에서 확인할 수 있다.
- (O) 시뮬레이션 포스팅 UI에서 업로드한 시뮬레이션의 Keyword 정보에 맞게 Dashboard UI에서 Keyword dropdown을 선택하고 검색했을 때, 제목에서 해당 문자열을 포함하고 있는 시뮬레이션 정보를 불러온다.
- (O) 시뮬레이션 포스팅 UI에서 업로드한 시뮬레이션의 Author 정보에 맞게 Dashboard UI에서 Author dropdown을 선택하고 검색했을 때, 포스팅시 입력한 author 정보와 일치하는 시뮬레이션 정보를 불러온다.
- (O) 시뮬레이션 포스팅 UI에서 업로드한 시뮬레이션의 user id 정보에 맞게 Dashboard UI에서 Author dropdown을 선택하고 검색했을 때, 포스팅시 입력한 id 정보와 일치하는 시뮬레이션 정보를 불러온다.
향후평가
가. 어려웠던 내용들
◇ 모델링 등 외형적인 요소를 구하거나 제작하는 과정이 어려웠다.
◇ 충돌, 접촉과 같은 물리엔진의 요소를 이해하는 과정이 어려웠다.
◇ 하이어라키, 트랜스폼, 로테이션, 쿼터니온과 같은 그래픽스적 요소를 이해하는 과정이 어려웠다.
◇ 로그를 찍을 데이터 형식을 설계하는 과정이 어려웠다.
나. 차후 구현할 내용
◇ UI가 모든 해상도에 대응되는 기능
◇ 사용자 사용하고 싶은 모델링을 추가할 수 있는 기능
◇ 시뮬레이션 제작에 대한 튜토리얼 제공
◇ 이벤트 블록 사용방법에 대한 설명 제공
◇ 기존에 제작한 이벤트를 복사하는 기능 제공
◇ 기존에 제작된 이벤트를 그룹화하여 동시에 편집할 수 있는 기능 제공
개발사업비 내역서
내용