최강 김조장이 - K-Cocktail Mate

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프로젝트 소개

프로젝트 명

K-Cocktail Mate - 자동 혼합주 제조기

프로젝트 기간

2021.3~2021.6

팀 소개

서울시립대학교 기계정보공학과 20144300** 조*웅 (팀장)
서울시립대학교 기계정보공학과 20154300** 장*빈
서울시립대학교 기계정보공학과 20174300** 김*구
서울시립대학교 기계정보공학과 20174300** 이*희

프로젝트 개요

프로젝트 요약

  • 사용자가 선택한 주류의 비율에 맞추어 주류를 혼합해 주는 장치 개발
  • 장치 내의 냉장고에 주류를 넣고 호스를 연결하면, 펌프를 통해 냉장고에서 컵으로 출력 됨
  • 사용자는 터치 패널을 통해 장치를 제어할 수 있음

프로젝트의 배경 및 기대효과

프로젝트 배경

최근 음식점 경쟁의 심화로 인해 시간이 지날수록 차별화된 경쟁력이 중요시되고 있다. 그로 인해 음식의 맛 만큼이나 가게 분위기, 인테리어, 마케팅 등 부수적인 부분들이 성공의 중요한 요소들로 여겨지고 있다. 또한 코로나로 인해 대부분의 음식점들이 인건비를 줄이기 위해 서비스를 무인화하고 있다. 패스트푸드나 돈까스 같은 음식들을 판매하는 곳에서는 이미 대부분 키오스크를 사용하는 추세이다. 하지만 위와 같이 대부분의 무인화는 단순히 주문을 대신 받는 정도에만 그치고 있다. 해당 프로젝트에서 제작하는 K-Cocktail Mate는 기존의 단순한 기능에서 벗어나 Bar에서는 바텐더의 역할을 대신해 인건비를 절약하고 일반음식점에서는 소위 말하는 ‘소맥’을 제조하는 특별한 역할을 수행해 마케팅 효과를 창출한다. 이탈리아 회사 ‘메이커 쉐이커’는 대중 시장을 겨냥한 로봇 칵테일 제조사를 출범시키기도 하였다. 이 회사는 “바텐더”를 대체하는 것이 아닌 미래의 삶의 일부가 될 기계와 상호작용하는 방법을 사람들에게 알리는 기회로 여긴다고 발표했다. 우리도 변하게 될 미래의 모습을 생각하고 구상해 볼 기회를 얻을 수 있을 것으로 생각된다.

이탈리아 회사 메이커 쉐이커사의 칵테일 제조 로봇[1]

기대효과

이 기계는 일반음식점, 유흥업소, 바 등 다양한 음식점에서 손님들이 원하는 음료들을 원하는 비율로 정확하게 혼합해 줄 것이다. 가게 홍보 효과, 매출 증대 효과를 비롯해 대한민국의 음주문화를 생각해 볼 때, 회식에서 주류와 음료들을 섞어먹는 경우는 매우 흔하기 때문에 해당 기계의 신속한 처리속도를 바탕으로 음주문화에 없어서는 안 될 필수요소로 취급될 가능성이 있다. 또한 최근 대부분의 음식점의 평가요소로 음식의 맛 만큼이나 내부 인테리어가 중요하고, 이목을 끌 수 있는 기구나 장식품들이 흥행의 주요 요소로 작용하고 있다. 따라서 술자리에서 재밌는 요소로 작용할 수 있는 이 기계를 통해 가게의 매출 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 보인다.

프로젝트 개발 목표

본 프로젝트의 개발 목표에 대하여 아래 목적 계통도를 통해 서술함.


본 프로젝트의 목적계통도

편의성

터치스크린을 활용하여 직관적인 인터페이스를 개발한다. 인터페이스를 통해 주류 농도를 설정하고, 주류를 혼합할지 안할지 등의 기능을 조절할 수 있다. 또한 냉장고의 온도나 시스템 멈춤 등의 상태를 확인할 수 있도록 하여 사용자가 편리하게 사용할 수 있다. 사용자가 제품이 편리하다고 느끼기 위해선 무엇보다 주류 제작까지의 시간이 짧아야 한다. 주류를 손으로 타는데 걸리는 시간과 비슷하거나, 약간 더 걸리는 정도의 시간이 들어야 한다. 펌프를 통해 빠르게 주류를 만들고, 주류를 섞는 모션을 단순하게 함으로 이를 구현하도록 한다. 또한 조작이 간단해야 한다. 처음 사용하는 사람도 간단히 사용할 수 있도록 인터페이스를 구현하여야한다. 주류 농도, 혼합 여부 등을 추천 값을 설정해 두어 쉽게 제조할 수 있도록 한다.


실용성

하드웨어를 제작할 때 자주 고장날 수 있는 터치패널 수리 및 교체를 염두에 두어야한다. 케이블이 외관에 보이지 않게 설계하면서도, 터치패널이 쉽게 교체될 수 있는 디자인을 채택해야한다. 또한 주류를 다루는 만큼 주류출력부 아래에 주류들이 고일 수 있다. 이를 위해 물받이를 제작하고 이를 탈부착할 수 있도록 디자인하여 세척에도 용이하도록 한다. 또한 디자인을 고려할 때 사용자의 안전을 염두에 두어야한다. 사용자가 주취상태이기 때문에 날카롭거나 모난 부분이 없도록 디자인하지 않으면 실제 환경에서 사용하기 어려울 것이다.


기능성

본 기기는 온도 조절 기능, 주류 농도 조절기능, 주류 혼합기능을 가지고 있다. 해당 기능들이 적절하게 작동해야 한다. 온도 조절 기능의 경우 목표온도에 맞게 온도를 조절할 수 있어야 한다. 주류 농도 조절기능은 맥주의 맛에 영향을 줄 정도로 농도의 오차가 크면 안된다.

동작 시나리오

사용자가 코드를 꽂으면 자동으로 라즈베리파이의 터치스크린 화면에서 UI가 실행되게 된다. 사용자는 출력하고자 하는 소주와 맥주의 비율과 마지막 완성 알림음 설정, 그리고 목표 온도설정과 각 펌프의 출력속도 조절(다른 음료 사용시 펌프의 출력이 변하는 이유 때문)의 기능을 사용할 수 있다. 소주와 맥주의 비율을 UI에서 선택한 경우에는 그 비율을 펌프제어부에서 함수의 인자를 받아서 원하는 비율별로 출력하게 된다. 그 후 출력이 완료되면 UI에서 소리 부저를 완료의 신호음으로 작동하게 된다. 그와 동시에 냉장부에서는 UI와 멀티프로세스를 통해 병렬적으로 운영되며 지속적으로 UI에게 현재의 온도 정보를 전달하게 되고 UI에서는 그 온도 정보를 사용자가 볼 수 있도록 하고 있다. 그리고 펌프의 출력 속도 또한 펌프제어부에서 함수의 인자로 받기 때문에 UI에서 변경해주기만 한다면 펌프제어는 알아서 조절된다. 주류를 혼합해주는 모터제어부는 제외시키기로 하였다. 펌프에서 출력할 때 맥주의 거품이 많이 발생하여 생각하였던 것보다 더 높은 높이의 잔을 사용하게 되어 모터가 작동하지 않을 때에도 숫가락이 컵 안으로 살짝 들어오는 문제 때문에 사용자 편의를 위해서 그렇게 하기로 하였다.

구현 내용

시스템 구성

  • 하드웨어 시스템 구성
하드웨어 시스템 구성
  • 소프트웨어 시스템 구성
소프트웨어 시스템 구성도의 경우에는 소프트웨어 설계 및 구현에서 자세하게 설명된다.

기구부 설계 및 구현

  • 프레임 정면부
기본 구조의 경우에는 일상생활에서 흔히 볼 수 있는 정수기나 커피포트와 형태를 비슷하게 디자인 하였다.
테이블에 앉아서 사용하는 제품이기 때문에, 사용자의 앉은 높이와 프레임의 전체 높이가 45cm에 근접한 것을 고려하여 LCD 터치패널이 정면에 위치하도록 디자인하였다.
  • 프레임 정면부 디자인
프레임정면디자인
  • 프레임 정면부
프레임정면
  • 프레임 측면부
펠티어소자를 이용한 냉각키트를 사용하기 때문에, 냉각팬이 외부의 공기와 직접적으로 연결되도록 측면부에 위치시킨다.
전원을 사용하는 제품이므로 전원을 공급하는 전원선을 측면에 위치시켰다.
  • 프레임 측면부 디자인
프레임측면디자인
  • 실제 프레임 측면부
프레임측면


  • 냉장부 시스템
냉장부의 경우에는 소주,맥주병의 온도를 차갑게 유지시켜주기 위한 공간으로, 내부와 외부의 열전달을 줄여주기 위하여, 30T의 스티로폼을 이용하여 디자인한다.
  • 냉장부 디자인
냉장부디자인
  • 실제 냉장부
냉장부
  • 펌프
펌프의 경우에는 실제 제품에서 교환이 용이하도록, 프레임에 볼트와 너트를 이용하여 고정한다.
  • 펌프 프레임 디자인
펌프프레임디자인
  • 펌프 프레임
펌프프레임
  • 사출부
사출부의 경우에는 음료가 컵의 바깥으로 흐를 경우에 이를 처리하기 쉽도록, 흘러나온 음료를 받아줄 수 있는 음료받이가 존재한다.
  • 음료받이 디자인
음료받이 디자인
  • 음료받이
음료받이


  • LCD, 보드 프레임
라즈베리파이의 경우에는 LCD 터치패널의 후면에 고정되어있기 때문에, 이와 연결되는 만능기판 역시 라즈베리파이의 측면에 위치한다.
  • LCD 및 보드 프레임 디자인
보드 및 LCD 프레임 디자인
  • LCD 및 보드 프레임
보드 및 LCD 프레임

제어부 및 회로 구현

  • 펌프 제어:
하드웨어: 선택 목록 중에는 노즐과 펌프가 있다. 노즐의 경우, 시중에서 판매하는 라즈베리파이 전용 노즐은 존재하지 않는다. 따라서 별도의 모터를 통해 노즐을 작동시켜 줄 새로운 기계 파트를 설계해야 한다는 단점이 있다. 그리고 너무 강하게 나와서 주류가 튀는 경우에는 PWM 제어를 통해 세기를 낮춰야 하는데 노즐의 경우 누르다가 어느 한순간에 확 나오기 때문에 그 또한 쉽지 않다. 반면 펌프의 경우에는, 라즈베리파이 전용으로 사용할 수 있는 펌프가 시중에 존재한다. 그리고 나오는 속도가 일정하고, PWM을 통해 손쉽게 제어가 가능해진다. 그래서 최종적으로 워터펌프를 사용하기로 결정하였다. 그리고 최종 결정된 펌프의 스팩은 다음과 같다.
  소형 DC 380 펌프모터 [SZH-GNP139] 
  스펙:  •작동 전압 : DC 6-12V
         •무부하전류 : 0.18A
         •부하시전류 : 0.3A
         •최대유량 : 2~3ℓ/분
         •양정 : 2m
         •노즐직경 : 8㎜
         •제품 크기 : 100×45×62㎜
         •무게 : 110g
  선정 이유: 위에 제시된 제품의 스펙을 통해 유량을 계산해 봤을 때 15초에 최소 500ml의 양을 산출한다. 이는 한 잔의 양인 180ml를 채우는 데에 15초 미만으로 설정한 기존 목표를 이루기에 충분하다. 또한 양정이 2m이므로 1m가 채 안되는 호스 길이를 사용하여 주류를 사출하기에 충분하다. 이러한 이유에서 해당 펌프모터를 선정하게 되었다.


  • 회로부:
PWM 제어: 이번 프로젝트에서 PWM제어를 사용하는 하드웨어 부품은 펌프가 존재한다. 실제 라즈베리파이에서 DC모터를 PWM제어를 하는 경우에 "릴레이(Relay) 모듈"을 이용하는 방식과 "모스펫(MOISFET, 트렌지스터)"를 이용하는 방식이 존재한다.
  • 릴레이 모듈(Relay)
릴레이모듈[2]
릴레이원리][3]
릴레이 모듈의 경우에는 "전자석의 원리"를 이용하는 방식으로 전류가 흐르면 자기장이 형성되는 원리를 이용하여 자기력으로 자석을 끌어 당겼다가 놓아주는 원리를 이용한다. 즉, 스위치 역할로써 사용된다.
  • 모스펫(MOISFET)
모스펫(NPN트랜지스터][4]
모스펫원리][5]
  • 모스펫의 경우에는 실제 동작은 릴레이(Relay)와 동일하며, 많은 전자 제품에 사용되는 전자 스위치이다. 이것은 NPN 트렌지스터의 형태를 가진다. Gate부분을 사용자가 자신의 의도에 맞게 (+) 혹은 (-)를 인가하게 되면, Source(GND) 부분과 Drain(VCC)이 연결되거나, 끊기게 되면서 릴레이와 같은 스위치 동작을 하게 됩니다. 따라서 사용자가 Gate를 조절함으로써 라즈베리파이의 5V의 전압만으로 12V의 정격전압을 가지는 DC모터 기반의 펌프를 컨트롤할 수 있습니다.


두가지의 방식의 차이점은 다음과 같습니다.


1. 소음 : 릴레이의 경우에는 철판이 직접적으로 움직이며 동작하기 때문에 그 과정에서 소음이 일어난다. 모스펫의 경우에는 전압을 통해서 제어하기 때문에 소음이 발생하지 않는다.
2. 발열 : 모스펫의 경우는 전류를 이용하여 조절하기 때문에, 발열이 릴레이의 비해 높은 편이다.
3. 크기 : 릴레이의 경우에는 내부적인 회로가 필요하기 때문에 모스펫의 경우보다 실제적인 크기가 더 큰 편이다.
4. 절연의 차이 : 릴레이의 동작은 전원을 끊어주는 동작이기 때문에 접점이 바뀌어버리면 전류와 전압 모두 사라진다. 반면에 모스펫의 경우에는 전류만을 끊을 뿐 전압은 그대로 존재하므로 DC 모터를 사용하는 경우 반드시 다이오드를 이용하여야 한다.
5. 전원 조절 : 릴레이는 외부전원을 그대로 이용하지만, 모스펫은 외부전원의 전류를 조절할 수 있다.


위 사항을 고려하여, 최종적으로 모스펫(MOISFET)을 이용한 PWM 제어를 선정하였다.
  선정 이유 : 전반적인 경우에 모스펫의 경우가 더 장점이 많고, 단점인 발열의 경우에는 프로젝트에서 사용하는 DC 모터의 펌프는 0.3A의 비교적 낮은 전류를 사용하고, 저항을 통해서 전류량을 조절하여 발열을 어느정도 관리할 수 있기 때문에, 반응속도와 크기, 소음의 측면에서 선정하였다.



라즈베리파이 전원공급 : 제품의 특성상 하나의 AC코드를 통해서 전원을 공급하기 위하여 12V의 전압을 5V의 전압으로 강하해주는 DC-DC 강하 컨버터를 이용하여 라즈베리파이에 전원을 공급한다.


  • 최종 회로도
회로부 디자인
만능기판 회로

소프트웨어 설계 및 구현

프로세스 흐름도

프로세스 흐름도3.png

UI에서 사용자 입력을 받아 음료 제조 과정과 온도 제어 과정을 비동기적으로 실행한다. 처음 제안과는 달리 음료를 섞어주는 서보모터 기능이 제작 도중 제외되었다.


프로세스 구성도

프로세스 구성도2.png

UI프로세스와 냉장고 프로세스를 독립적으로 구성했다. UI 프로세스에서 음료 제조 제어부와 프로세스간 데이터 통신을 위한 제어부와 데이터 통신을 멀티쓰레드로 구현했다. 냉장고 프로세스에서 팬 제어와 온도 측정을 비동기적으로 수행하기 위해 멀티쓰레드로 구현했다. 또한 프로세스간 통신을 위해 공유메모리를 사용했다.


프로세스간 통신

프로세스간통신2.png

프로세스간 통신을 위해 공유메모리에 각각의 인덱스에 특정 정보를 저장한다. 프로그램 실행시 텍스트파일로 저장되어 있는 기본값을 읽어서 공유메모리에 저장한다. 그 다음, 각각의 프로세스가 동작하며 공유메모리에 읽고 쓰기를 수행한다.


협업 과정

소프트웨어 구현을 UI, 펌프, 냉장고 총 세 모듈로 나누어서 제작했다. 원활한 소프트웨어 통합을 위해 Github를 사용했다. 각각 모듈의 브랜치를 만들어서 각각의 모듈을 구현한 뒤 최종적으로 통합했다.

Github.PNG

Github 주소 : https://github.com/JoHyunwoong/No.1-kim.jo.jang.lee.


UI 구현

제안서 발표 당시 UI초안

UI초안.png

홈, 모니터링, 제어 조정, 설정 탭이 있고 홈 화면에서는 음료의 비율을 조정할 수 있고 음료 제조 시작 기능이 있다.


완성된 UI

UI제작을 위해 PyQt5 프레임워크를 사용하였다. 또한 터치스크린으로 라즈베리파이 7인치 터치스크린을 사용하기 때문에 해상도에 맞게 800 * 480 해상도로 UI를 제작하였다. UI는 총 5개의 화면으로 구성되어 있다. 라즈베리파이가 부팅되면 처음으로 보이는 main화면, 칵테일 모양을 누르면 진입하는 home 화면, 모니터 모양을 누르면 진입하는 monitor화면, 제어 모양을 누르면 진입하는 parameter화면, 톱니바퀴 모양을 누르면 진입하는 setting 화면으로 구성되었다.


main 화면

Ui main.PNG

main 화면은 4개의 버튼이 존재한다. 각각의 버튼을 클릭하면 특정 기능을 수행하는 화면으로 이동하게 된다.


home 화면

UI home2.PNG

home 화면은 맥주의 비율을 조정하는 기능과 제조를 시작하는 기능들을 제공한다. 비율 조정은 슬라이더를 움직여서 할 수 있으며 제조 시작 기능은 버튼을 클릭하면 음료 제조가 시작된다.


monitor 화면

Ui monitor2.PNG

monitor 화면은 음료의 잔량을 확인하고 음료가 교체되었을 시 교체버튼을 눌러 소프트웨어에 전달하는 기능, 현재 냉장고의 온도를 표시해주는 기능, 목표온도를 설정할 수 있는 기능들을 제공한다.


parameter 화면

Ui parameter.PNG

parameter 화면은 펌프의 출력양을 조절한다. 각각의 펌프가 다른 음료를 사용하기 때문에 미세한 조정이 필요하다.


setting 화면

Ui setting.PNG

setting 화면은 음료 제조가 완료된 후 발생하는 부저의 소리를 켜고 끌 수 있는 기능을 제공한다. 또한 현재 ui에서 설정된 음료의 비율, 현재 온도, 목표 온도, 펌프 출력양을 텍스트 파일로 저장해 재기동 시 기본값으로 불러오는 기능을 제공한다.


펌프 구현

GPIO를 이용하여 입력을 주게 된다. 펌프의 초당 출력양을 측정하여 UI에서 입력된 수주와 맥주의 비율과 목표 용량인 180ml를 곱하여 소주, 맥주의 각각의 양을 계산한 후 초당 펌프 속도로 나누어서 출력 시간을 결정하게 되며 이때 UI에서 pumpAlcohol()이라는 함수를 콜하는 형식으로 실행된다. 이때, 펌프에서는 3가지의 단계로 나뉜다. 첫번째는, UI가 처음일 경우와 아닌 경우이고, 두번째로는 술병의 잔여량이 충분히 남아있는가 아닌가이고, 세번째로는 술병을 교체한 후인가 아닌가 이다. 그리고 이것을 각각 소주와 맥주 펌프별로 나누어서 생각하였다. 첫번째 케이스를 만든 이유는 맨 처음 출력을 할 때는 그 처음 순간에 호스 속이 비어있다. 하지만 두번째 출력부터는 호스가 꽉 차있기 때문에 첫번째 출력에서는 호스가 꽉 차기까지의 시간을 더해줘야 하기 때문이다. 그리고 두번째와 세번째의 경우를 설정한 이유는 잔여량이 충분히 남아있지 않다면 뽑다가 마는 상황이 발생한다. 그래서 뽑아야 하는 나머지 양을 계산하여 병을 새로 교체 후 그 다음 출력을 하기 위해서 설정하게 되었다. 이 세 단계에서의 유기적 관계를 고려하여 전체 코드를 작성하게 되었다.

냉장고 구현

온도 측정에 필요한 온도 모듈과 팬 모듈로 구성되어 있다. 하지만 냉장고 목표온도에 비해 열전소자의 냉각능력이 부족해 팬을 항상 최대속도로 가동하게 됨으로써 팬 모듈이 제외되었다.

온도 측정 모듈은 DS18B20온도 센서와 1Wire 통신을 함으로써 온도를 읽어온다. 해당 온도센서는 디지털 출력으로 구성되어 있어 AD과정을 거치지 않는다. 읽어온 온도는 프로세스간 공유메모리의 리스트의 약속된 인덱스에 저장된다.

프로젝트 결과

최종 결과물

파일:시연영상.mp4

미구현 내용

주류 혼합모션
주류 혼합모션을 위한 기구부와 알고리즘은 구현하지 않았다. 이유는 다음과 같다.

  • 펌프의 출력 세기로 인해 주류가 출력될 때 자연스럽게 섞임.
  • 서보모터를 사용하는 것과 기구부가 늘어난다는 것은 개발목표인 내구성이 하락할 수 있는 요소임.
  • 혼합모션을 위한 주류 제작 시간이 길어지는 것은 제작시간을 늘리는 것으로 개발목표인 편의성을 떨어뜨리게 됨.


위와 같은 이유로 주류 혼합모션 개발을 미구현하였음

프로젝트 평가

평가항목

평가항목

평가결과

225ml 규격의 컵을 채우는 속도
가장 시간이 오래 걸리는 맥주10:소주0 의 비율로 출력하였을 때 8.5초가 걸렸다.

소맥 전체 양의 정확도

펌프에서 소주와 맥주의 비율 별로 출력하였을 때의 데이터 결과

맥주:소주를 각각 10:0, 9:1, 8:2, 7:3, 6:4, 5:5, 0:10의 비율로 각각 5회씩 시행한 결과 모두 목표 오차 범위 내에 들었다.

소주/맥주 비율 정확도
'소맥 전체 양의 정확도' 평가항목에서 시행한 결과에서 도출된 결과를 보면 모두 목표 오차 범위 내에 들었다.

UI 완성도
다양한 음료비율에서 제조 시작, 음료 교체, 목표온도 설정, 펌프 출력양 설정, 부저 소리 설정, 기본값 저장 기능 등에서 15회 이상 테스트 시 아무런 오류가 발생하지 않았다.

냉장고 목표온도

실온에 보관된 음료와 일반 냉장고에 보관되어 있던 음료를 본 제품 냉장고에 넣었을 때 온도 변화


위 그래프와 같이 냉장고는 약간의 냉장 효과는 있었으나 음료를 시원하게 할 정도의 효과를 갖지는 못했다. 냉장고의 냉각 성능보다 음료의 온도에 의한 효과가 훨씬 컸다. 그러나 이번 프로젝트에서 설계 시 두었던 가정은 냉장고에 있던 음료를 본 제품의 냉장고에 넣는다는 가정이 있었고, 평가 항목의 목표 또한 음료가 미지근해지지 않는 것이 목표였다.

일반 냉장고에 보관된 음료를 넣었을 때의 온도 변화


위 그래프처럼 냉장고에 넣은 음료는 20분 이상 시원한 상태로 존재하였다. 평가 기준에는 부합하지 못하였으나, 냉장고의 보온효과는 설계 목표에 부합했다고 볼 수 있다.

느낀점

이*희 : 하드웨어가 필요한 제품을 만들 때 생각보다 많은 물적,인적 자원이 필요하다는 것을 깨달았다. 또한, 순수하게 제작으로 들어가는 시간으로 인한 작업 지연만큼, 협업으로 인한 지연 및 물품 배송 지연으로 인한 지연, 이로 인해 발생하는 추가적인 지연 요소들에 대해 체험할 수 있었다. 의사소통의 중요함과 협업 시 신경써야 할 부분들에 대해서도 배울 수 있는 좋은 기회였다.


장*빈 : 처음으로 하드웨어와 소프트웨어가 결합되는 프로젝트를 해봤다. 소프트웨어의 경우 비대면으로 완성하는 것이 큰 문제가 없지만 하드웨어의 경우 물품 배송부터 실제 제작까지 환경적으로 많은 어려움이 있었다. 또한 협업 과정 중 각자의 사정으로 인해 지연되는 경우, 프로젝트 진행에서 생각보다 치명적으로 작용했다. 서로에 작업에 대해 구체적으로 알지 못하기 때문에 의사소통이 매우 중요한데 비대면으로 이를 진행하다 보니 의사소통에 어려움이 있었다. 혼자 하는 일이 아닌 여럿이서 하나의 작업을 할 때는 의사소통이 매우 중요하다는 것을 배웠다.


조*웅 : 머리로 생각한 것을 실제로 현실에서 만들어내기 위해서는 생각보다 훨씬 많은 변수들과 복잡한 과정이 필요함을 알게 되었다. 그리고 그것을 해나가는 과정에서 팀원들 간의 의사소통과 협업이 얼마나 중요한지를 알게 되었다. 그리고 이번 프로젝트를 진행하면서 말미에 가서는 나의 부족했던 점을 뒤돌아보며 알 수 있게 되었다. 팀장으로서의 역할과 의사소통 등 여러가지에서 아쉬움이 남는다. 잘 따라준 팀원들한테 고맙다. 완성품이 나오니 보람을 느끼게 되었다.


김*구 : 처음으로 하드웨어를 구성하면서, 실제 전자제품의 회로도 구성에 어려움이 있음을 느낄 수 있었고, 같은 동작을 위한 회로도 구성이 다양한 방식으로 구현되고, 각자의 장단점이 존재한다는 것을 알 수 있었다. 학과 특성상 하드웨어의 경우에는 실제 많은 것을 배우지 않지만, 실제 제품이 동작하기 위해서는 중요한 과정이며, 수업시간에 배우는 소프트웨어를 실제 제품의 동작으로 연결하는 과정의 어려움을 경험할 수 있었다. 실제 제품을 만들게 되는 경우에는 혼자서 만들지 못하기 때문에, 같은 팀의 동료들과 협업을 통해 구현하게 되는데, 각자의 역할에 충실한 것은 기본으로 다른 팀원들과 각자의 작업에 대한 피드백을 주고 받는 과정의 중요함을 배울 수 있었다.

부록